jueves, 5 de mayo de 2016

uncharted 4

Hai xogos cos que é inevitable ter a sensación de que os desarrolladores estanlle falando a un, desde a pantalla. Hideo Kojima rompeu a cuarta parede en numerosas ocasións; poucas lecturas máis estimulantes hai de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que aquela que interpreta o xogo como unha mensaxe de despedida do diseñador xaponés, un agradecimiento a todos aqueles que se achegaron ás súas creacións con curiosidade. É fácil ver moitos detalles en Dark Souls III que fan pensar nun Hidetaka Miyazaki parlanchín co seu público, co que comparte esa mirada obsesiva e infinitamente referencial. Uncharted 4: O Desenlace do Ladrón, como Dark Souls III e The Phantom Pain, é a despedida (ou quizá non tanto en realidade, non depende de nós) dunha serie reverenciada e querida; é difícil non ter a sensación de que o xogo quérenos dicir algo máis.

Tamén é posible que non sexa unha sensación senón un desexo. Hai moitas liñas de diálogo ás que lles custa non dar ilusións. Por exemplo: en certo momento, Sam, o irmán do protagonista (ao que se cría morto e ben enterrado no oco máis inexplorable da memoria, pero que de súbito regresa) pregúntalle a Nathan Drake: «Como está sendo esta aventura en comparación coas outras?» El responde: «Pregúntamo cando terminemos».

Malia ser un xogo de tiros, digo. A metáfora do auga e o aceite igual non é a máis apropiada, porque Nathan Drake e o seu irmán son, aínda que lles pese, asasinos (o propio xogo encárgase en máis dunha ocasión de reflexionar sobre esa «disonancia ludonarrativa» que tanto estrañaba a Rod Fergusson cando se falaba sobre BioShock Infinite), pero por primeira vez hei ter a sensación de que as seccións de disparos facíanlleme máis costa arriba da conta. Non porque estean mal pensadas. Sobre o papel, teñen todo o que se podería esperar dunha superproducción multimillonaria ben parida: son interesantes por ritmo e por deseño, por como se aproveitan os espazos naturais ou as construcións humanas reconquistadas pola natureza para dar pé a utilizar, por exemplo, o gancho (unha adición relativamente neutra: ten uns usos moi específicos, e fóra deles non existe), ou, máis adiante, o buceo, que propicia escaramuzas moi interesantes; permítese o luxo de introducir en mestúraa armas especiais, destacadas no HUD coa cor dourada, que remiten máis aos arcades de outrora, cos seus power ups de uso limitado, que aos first person walkers e os numerosos videojuegos alternativos que fan énfasis nas posibilidades narrativas do interactivo, e que en Naughty Dog sen dúbida han ter moi en conta (da mesma forma que The Graveyard inspirou a escena do Tibet de Uncharted 2) á hora de deseñar as escenas máis íntimas, interesantes e memorables de Uncharted 4, as que expoñen as tribulaciones de Nathan Drake na súa aventura interna para asumir as responsabilidades que se lle supoñen a unha persoa de corenta anos.

É fácil defender Uncharted 4, con todo, pola pura rotundidad da súa guión e, por moitas dúbidas que me espertase o meu primeiro contacto co xogo, por como Naughty Dog consegue controlar o ritmo da aventura de xeito incontestable. Namora por pura forza bruta: Sam, o irmán de Nathan, non perde ocasión de sinalar o espectacular das vistas e o sorprendente dos parajes nos que acaban, por decisión propia ou por casualidades da vida. É difícil non ser un pouco Sam neses momentos, cando miras ao horizonte e hai montañas espectaculares e acantilados grises e eriales interminables e tremendas construcións que chegan ata onde alcanza a vista. É un xogo tremendamente impactante; con todo, este esplendor non é casual. Cumpre unha función. A escala é necesaria: o tipo de aventura que propón Uncharted 4, por moito que sexa posible localizar influencias dos recunchos máis alternativos da industria amorfa na que Naughty Dog é un dos nomes principais, só funciona nese marco de posibilidades infinito no que se crea a ilusión de estar explorando a vastedad máis inabarcable, aínda que en realidade sigamos, por vontade propia ou por esixencia do xogo, o camiño que os creadores han delimitado para nós.

Naughty Dog é un estudo consciente do seu papel e a súa posición; en Uncharted 4 llas apañan para que sexa máis explícito e á vez conviva á perfección cun guión rotundo de película interactiva de aventuras. É o desenlace do ladrón, din, pero ben podería ser o desenlace da época tradicional de Naughty Dog; fantaseo constantemente coa posibilidade de que agora, nun momento da historia dos videojuegos no que temos suficientes alternativas interesantes como para que Uncharted 4 teña momentos demasiado estándar como para chegar a ser irrelevantes, o estudo se lance ao risco. É cando tontean con el cando con máis forza brilla Uncharted 4: O Desenlace do Ladrón; é deses xogos que me poñen un sorriso na boca cando penso en que outra xente vai xogalo, que o gozarán con esa ilusión da incursión no descoñecido que a serie sempre representou. Podería ser o punto final dunha forma de facer certo tipo de xogos. De momento, non se me ocorre un xeito de mellorar Uncharted.

jueves, 28 de abril de 2016

dark souls 3 (segunda parte)

Seguindo có análise que comezamos a semana pasada creo que tras cinco xogos, o que fai que estes xogos sexan tan bos é a consistencia de todo o que ocorre dentro deles, ata cando hai novidades. Mellorar os frascos de estus ten un sentido a nivel narrativo e jugable, igual que o ten subir de nivel ou os sacrificios que tes que facer con determinados NPCs e as súas historias e misións secundarias.

Poida que o novo ataque cargado que consome parte da barra de maxia ? os feitizos xa non teñen usos limitados, senón que os acouta unha barra azul, como en Demon's Souls ? non se xustifique máis que porque facía falta mellorar o combate, pero dentro do sistema de pelexas, é simplemente perfecto, non che dá vantaxe algunha sobre os teus rivais e fai que cada arma teña unha nova identidade única, sexa unha cimitarra ou unha espada con nome propio

Non todo é perfecto en Dark Souls III. Sinceramente, para un fan da saga, o lore é demasiado evidente e péchanse algunhas historias dunha forma excesivamente palpable, algo que non senta mal a unha terceira parte que todo o intre sabe a final e que intenta rescatar moitos cabos soltos para atalo todo ben. Non creo que isto fose realmente necesario e, aínda que hai moitos misterios que non son compresibles aínda que che esforces en entendelos, a escuridade en torno a personaxes e historias sempre beneficiou á franquicia.

O rendemento do xogo tamén é mejorable, selo da casa From Software que é agotador ata si encántache a saga. Cos últimos parches, a cousa ha ir a mellor nas zonas máis problemáticas, pero segue habendo bajones na taxa de frames de cando en vez. Polo menos, non sufristes os problemas absurdos da versión sen parchear, que baixaba ricamente a 10 fps en sitios con algo de néboa ou con flores. Mapoulas, o pero inimigo do rendemento de Dark Souls III.

Para rematar, falemos da dificultade. Non é máis fácil que o resto de xogos e os seus xefes non están nin peor deseñados nin son máis fáciles. Algúns resultan bastante familiares, pero isto débese en parte ás ganas de unir pasado e presente da saga dun modo interesante; pero si resultan sinxelos é porque é o quinto xogo desta xente que algúns nos botamos encima: xa nos sabemos como os conciben e de que pé cojea cada un: si é humanoide, seguro que lle podes facer parries; si usa unha maza, apenas defende o seu cu; si salta e fai piruetas, espera a un ataque cargado, esquiva e ataca. O caso é que entendería que o reto dos xefes non sexa tan impactante como o era fai tres ou catro xogos.


Aínda con estes defectos menores, non teño ningunha dúbida de que Dark Souls III é unha obra mestra, un xogo por encima do resto dos seus compañeiros de xeración en moitísimos sentidos e cando intento pensar en xogos o nivel de dark souls III  so se me veñen a cabeza o resto de souls.

jueves, 21 de abril de 2016

Dark Souls 3 (primeira parte)

Antes de comezar a análise gustaríame explicar que o dividirei en dúas partes. Simplemente é por que últimamente case non publico entradas e quero ter polo menos unha pronto e a a segunda razón e que dark souls III é un xogo moi profundo e quero xogar máis antes de publicar unha segunda parte na que me falarei mais do lore e as impresión a longo prazo.

A morte nos videojuegos sempre foi algo trivial, algo polo que pasamos e unha forma de dicirnos: metiches a pata, amigo, inténtao de novo. A saga Souls non se corta un pelo con isto último, con usar a morte na nosa contra, ata para burlarse un pouco de nós; pero foi moito máis alá da lección habitual e conseguiu que morrer, reaparecer e volver morrer convertésese en parte fundamental da súa historia, do seu xeito de mostrar os seus mundos e unha saga que demostraba que o medo a morrer, ata nun xogo, pode dominarche.

Nada disto cambiou en Dark Souls III, e quizá por iso, pese a ser o quinto xogo en apenas 10 anos en repetir as mesmas bases jugables, segue resultando novedoso e diferente. Isto di moito da capacidade de From Software de mellorar a súa fórmula, e tamén do asentadas que están as sagas que rodean aos Souls e que é esforzaron ben poquito en madurar nese mesmo tempo. Pouco importa si xa xogaches a Demon's Souls, a Dark Souls, a Dark Souls II e a Bloodborne: Dark Souls III segue atopando xeitos de pillarche desprevido.

O mundo de Dark Souls III chámase Lothric, que antes foi Drangleic e, moito antes, Lordran, e como estes reinos, está cheo de violencia, dexeneración e mostras dun pasado glorioso que agora foi case esquecido e converteuse en mito. O culto que rende From Software ás escenas góticas e as paisaxes naturais segue sendo digna de alabanza, ata o punto de exceder calquera racionalización e chegar ao teu ser da forma máis simplista: "foder, que bonito é isto". O Santuario do Enlace de Lume ? si, pensade ben nese nome ? é o primeiro que che deixa sen alento, e de aí en diante e sen parar.

Expresarse con semellante simplicidad e falar de beleza parece algo estúpido nun xogo cheo de cárceres con corpos putrefactos e torturados, de mazmorras laberínticas onde se entremezclan veneno, lume e corpos criaturas míticas por igual, de puebluchos baleiros que sucumbiron á tolemia dos seus habitantes e de cruces escondidos que che dan a vida ao redirigirte a unha hoguera que che serve como checkpoint. É o xeito na que From Software, e especialmente Hidetaka Miyazaki, entenden a beleza: como o respecto e a comprensión da desgraza vivida por contornas e personaxes

É un respecto que tamén se dirixe ao xogador. Dark Souls III é o máis evidente e explicativo dos cinco xogos modernos de From Software, pero aínda así, está a moitas millas de como entende un Call of Duty ou un Assassin's Crede que debe guiar a un xogador. Si ves unha chea de flechas xigantes cravadas no chan, empalando inimigos, diante dos teus narices, quizá esa zona non é segura. Quizá non fai falta que unha cinemática rediriga a cámara cara a ese perigo evidente que tes diante de ti.

Aínda que Dark Souls III fose simplemente o mesmo de sempre, e en gran parte o é, seguiría estando por diante no que a jugabilidad e narrativa refírese. Ningún xogo conseguiu unha consistencia similar de mecánicas, deseños e historia, e pouco importa que xa vexamos con outros nomes e lixeiras modificacións algúns das contornas de Dark Souls III porque seguen contando cousas novas dun xeito que tras cinco xogos segue resultando estraño e diferente.

domingo, 17 de abril de 2016

superhot

Os videojuegos teñen a capacidade de facernos experimentar cousas que na realidade non son posibles, ou polo menos probables. Podemos explorar mundos ficticios, viaxar polo espazo, conducir ás toas por unha cidade, saltar ducias de metros de distancia ou destruír edificios a puñetazos. A fantasía de poder é parte esencial do medio, pero outras formas de expresión tamén teñen ao seu alcance as mesmas posibilidades: o cine e en especial a literatura teñen marxes abismales para explotar todo tipo de ocorrencias, por inverosímiis que sexan, e ata experimentar coa forma mesma en que se contan as historias, alterar a cronoloxía, fabricar elipsis ou trocear e mesturar relatos para xerar liñas temporais na nosa cabeza ou ata prescindir totalmente delas. Pero hai algo que nin o cine, nin o teatro, nin os libros poden conseguir e que o videojuego si é capaz de lograr porque forma parte mesma da súa razón de ser e ata da súa raíz etimológica: o xogo.

A habilidade de examinar un elemento, deformarlo e sometelo a distintas condicións e criterios froito de nosa propia imaxinación é algo que pertence ao terreo do lúdico, algo que podemos levar a cabo con plastilina ou ese moco sintético tan dado ao manoseo quellamábamos Blandiblub. Pero só o videojuego posúe o privilexio e a facultade de facer iso mesmo con algo tan presente e á vez tan artificial e abstracto como o é o concepto de tempo.

A inmensa maioría de xogos simulan dun modo ou outro, en velocidades distintas, o tempo. A aplicación dun ciclo de día e noite é tan fascinante, en términos físicos, como a súa ausencia, pero a verdadeira mandanga en todo este tema está nos títulos que deciden facer da manipulación do tempo unha mecánica esencial da súa proposta. Desde Braid ata Super Estafe Force, pasando por Prince of Persia: As Areas do Tempo ou Max Payne, permítennos certa marxe de experimentación e jugueteo coa ralentización, o retroceso ou as liñas temporais alternativas. Os videojuegos son o único medio que nos permite establecer unha discusión co tecido mesmo da existencia, e superhot é o último en aportar unha nova regra a este xogo imposible feito posible.

Esa regra é moi sinxela: o tempo só avanza cando nós movémosnos/movémonos. Coma se xogásemos ao Un, dous, tres, escondite inglés, os inimigos detéñense e as balas flotan no aire cando estamos quedos e a acción renóvase cando nos desprazamos, sempre en proporción á velocidade dos nosos pasos. A idea é capitalizar esa vantaxe para acabar con todos eles das formas que creamos oportunas mentres esquivamos os disparos e facemos eslaloms entre os patróns que forman os proxectís de plomo, marcando as liñas rectas da súa propia traxectoria para que saibamos que dirección toma cada bala ou perdigón.

O catálogo de accións que acabamos levando a cabo para aparvar, golpear, desarmar, disparar, batear, rebanar ou arroxar ao baleiro aos nosos inimigos acaba formando coreografías letais dunha precisión, fluidez e velocidade tal que serían imposibles de executar si o tempo transcorrese a un ritmo normal.

Quizá o máis significativo da excelencia tras SUPERHOT é a forma en que o xogo consegue facer que nos identifiquemos co protagonista: a nós tamén nos corroe unha boa dose de obsesión por seguir xogando. As mecánicas de SUPERHOT son desas que se quedan aloxadas no cerebro como un pedazo de metralla; das que acaban trasladándose á realidade cando, logo de xogar, temos por unha fracción de segundo a sensación de que ao noso ao redor todo se deterá si non nos movemos, ou de que nada debería moverse si quedámosnos/quedámonos quedos. Que esta mestura de chifladura con estilo e de férrea sobriedade que se sacaron da manga uns polacos descoñecidos podería ter algo de subliminal que está afectando á nosa mente e fainos seguir repetindo «SUPER HOT» con voz robótica tras apagar o ordenador. Á fin e ao cabo, no meu disco duro tamén hai un arquivo chamado superhot.exe, e aí vaise a quedar por moito tempo

jueves, 31 de marzo de 2016

Euro Truck Simulator

para min euro truck simulator é un dos xogos mais extraños ata a fecha. E un simulador de conduccion de pero hai algo moi relaxante en transportar un cargamento de neumáticos desde As Vegas, Nevada, ata Sacramento, California; algo difícil de describir pero que podería compararse remotamente co exercicio de manter un xardín zen: non hai nada crecendo aí, non hai ningún tipo de marxe risco-beneficio, nada se vai a morrer si non o regas; só debes preocuparche de facer ondas na area

En American Truck Simulator o máis importante non é o teu éxito como camionero empregado ou como emprendedor con oficina propia e condutores ao teu cargo e hipotecas draconianas ameazando con caer sobre ti con todo o peso do capitalismo si planificas mal as túas xornadas. Podes, sen dúbida, tomarlo como unha simulación empresarial e trazar obxectivos relacionados coa expansión dun emporio do transporte, ou ata activar todas as opcións de máximo realismo e fantasear cun camión auténtico tirando de volante para xogos de carreiras, asento de rally e tres pantallas.

Pero para a plebe, para os que non devoramos simuladores coma se fosen Lacasitos nin esiximos que ata os cambios de rasante ou o mantemento dos niveis de aceite sexan importantes, a experiencia Truck Simulator é unha manobra de escapismo. Un entretenimiento baseado en evadirnos do mundanal ruído, un xeito de gozar da música, a paisaxe e a vida contemplativa, cumprindo tarefas pouco esixentes e levando a cabo viaxes sen excesiva urxencia.

Reencontrámonos coa xente de SCS Software, que nos obsequiaron coa moi necesaria existencia de Euro Truck Simulator 2 fai case exactamente tres anos, benditos sexan eles e todas as súas familias, para o que algúns consideran unha especie de secuela e ao final resulta que é máis ben un spin-off, un paso lateral. En concreto, un paso de 9.000 quilómetros cara ao oeste, alén do Atlántico e na costa máis afastada de Estados Unidos.

American Truck Simulator leva non título a inxenuidade dun neno ilusionado, porque ou que sen dúbida acabará sendo un mapeado de case toda Norteamérica de momento son só dous estados de cincuenta. Iso si: ou segundo e ou sétimo máis grandes dunha xeografía especialmente xigantesca en superficie, e cun ambiente moi familiar e reconocible. Ou feito de que ou xogo sexa exactamente igual que Euro Truck Simulator 2 ?en términos de interfaz, solidez gráfica e detallismo urbano e natural?, só que noutro lugar, podería supoñer unha decepción para quen esperaban un salto de calidade froito do sorpresivo éxito dá edición europea.


jueves, 17 de marzo de 2016

Xoguar ó asesino

En 1930 William H. Hays, quen debía ser un santo, redactou un documento no que dictaba que podía e que non podía mostrar o cine na gran pantalla. O denominado Código Hays converteuse no manual do bo realizador, ou mellor devandito no do único realizador posible, xa que non podías saltarcho, e rexía temas tan importantes para a saúde mental e moral da sociedade norteamericana como que tipos de bailes podían gravarse, como vestir, como amar, como comportarse ou evitar levantar paixóns entre os espectadores. Un dos principais principios do código era a prohibición de permitir que o espectador tome partido polo crime ou o mal. Todo aquel que fose un criminal debía terminar sufrindo o castigo xusto polos seus crimes e, por suposto, xamais debían mostrarse en pantalla os métodos destes criminais (non fóra a ser que alguén aprendese algo negativo).

Aínda que cara aos anos 50 e 60 o código Hays estaba de canga baixa (terminou desaparecendo en 1967) a sociedade norteamericana aínda sentía certo rexeitamento cara aos temas que trataba de legislar. Imaxinen o impacto que causou unha cinta como Bonnie e Clyde que se vendía do seguinte xeito: ?¡Son novos! ¡Están namorados! ¡E matan xente! A película de gangsters máis emocionante xamais rodada?. Tíñao todo para facer que William H. Hays retorcésese de dor na súa tumba. A película terminou por enterrar un código que desaparecía o mesmo ano que se estreaba. A ficción non só nos contaba a historia de dous asasinos e ladróns senón que buscaba que o espectador empatizara con eles e sentise os motivos que lles levaban a realizar devanditos actos. A violencia sempre foi un tema candente na nosa sociedade e hai un perfil de persoa que encarna a violencia personificada: o asasino en serie.

Desde fai uns anos o mundo do videojuego está inmerso nunha das etapas de maior diversificación temática e podemos tratar temas como a guerra e os seus refuxiados, o cancro, a vida adolescente ou ata un ?simulador? de garda forestal. Pero? temos algún achegamento aos entresijos da mente dun asasino en serie? Partimos da base de que ningunha das ficcións anteriormente mencionadas son tratados de psiquiatría sobre o tema, é máis, algunha, como Hannibal, penétrase en territorios psicolóxicos como o Criminal Profiling de xeito cuasi-máxica facendo máis mal que ben cara á divulgación da técnica. Con todo, todas centran a súa atención (ou gran parte dela)/dela) na figura do asasino en serie non xa como villano senón como un protagonista ou anti-heroe e poderiamos dicir que Dexter é ao thriller o que Walter White ao drama.

Un asasino en serie debe asasinar a tres acodes nun período duns trinta días e con outro de enfriamiento coa única motivación dunha gratificación psicolóxica. As vítimas non adoitan estar relacionadas con el e a súa elección baséase en dita gratificación sen un móbil máis aló dela (roubo, vinganza, celos?). Claro que temos no noso mundo decenas de exemplos de asasinos en serie: o asasino da Dalia Negra na Noire, Walter Sullivan en Silent Hill 4 ou Serial Killer X (premio á originalidad por aquí) de Condemned. Con todo, non atopamos ningún exemplo sólido no que nos poñamos na pel dun asasino en serie.

Cantos personaxes manexamos que poderían ser considerados un asasino en serie? Todos recordamos a trampa narrativa do señor David Cage co seu Heavy Rain e o Asasino do Origami? conta manexar a un asasino en serie sen saber que o é e polo tanto sen coñecer as súas motivaciones?. A televisión achegouse ao asasino en serie desde diferentes perspectivas de focalización e aínda así nos regalou sólidos personaxes que se poden inscribir dentro do concepto de asasino en serie.

Adentrarse na mente dun asasino en serie e nas súas motivaciones é algo complexo. Algo que o cine obviar durante anos e onde tan só penetrouse en puntuales ocasións e sempre desde o prisma do villano. A ficción televisiva contemporánea, no seu afán por matar aos heroes clásicos, atreveuse cos asasinos en serie como protagonistas e ata como protagonistas con certo grado de heroicidade (Dexter) que terminan caendo no seu lado escuro. Con todo, ata que punto estamos preparados para eles no mundo do videojuego? Poñernos na pel dun asasino en serie levaríanos a cometer actos terribles sen unha xustificación aparente. Sufrir nas nosas carnes a necesidade de sesgar unha vida completamente allea á nosa e sen unha xustificación máis aló dalgún mecanismo mental oculto aos ollos dos demais. Quen querería xogar a ser un asasino en serie?

jueves, 10 de marzo de 2016

Firewatch

Na película Martyrs, unha violentísima obra cume do chamado novo extremismo francés, o seu director Pascal Laugier fainos asistir no cuarto de hora inicial a un secuestro e ao asasinato a sangue frío de toda unha familia á que seguimos na súa idílica mañá de domingo durante varios minutos. As imaxes son brutais e o obxectivo é debuxar un punto de partida na historia, si, pero sobre todo facer que o espectador afronte o resto do metraje nun estado de axitación importante. Non só estanos avisando do nivel de truculencia do que virá despois: tamén manipula a nosa disposición anímica para que asistamos ao devir do relato percorrendo exactamente o circuíto emocional que el deseñou, sen saírnos do trazado nin un centímetro. «Non é unha película sobre a tortura, é unha película sobre a dor», deixaba caer nunha entrevista.

Unha dos sinais de inmadurez que o videojuego aínda arrastra respecto ao cine como medio de expresión narrativa é o escaso interese nesta forma de encarar as súas guiones desde certa óptica manipulativa. O xeito en que a inmensa maioría de xogos insisten nunha curvatura simple: un inicio dalgún modo accesible e unha costa arriba no nivel de implicación do xogador; só o rozamento coa historia e os personaxes ao longo da partida fai que xurda a faísca das emocións profundas.

Un excelente exemplo pola contra é o primeiro nivel de The Last of Us, que non só serve para aportar unha información sobre o pasado de Joel que condiciona calquera xesto ou actitude súas e que ofrece un recordo que pesa como unha losa sobre o personaxe, invisible pero sempre presente para o xogador, senón que tamén fabrica en tempo récord un vínculo de empatía entre o xogador e Joel a través da traxedia máis desgarradora. Cun só tajo directo ao alma, Neil Druckmann brindábanos un protagonista de certa complejidad psicolóxica e tamén nos colocaba xusto no estado de ánimo adecuado. Agora outro personaxe barbudo exerce o mesmo embrujo en nós: o protagonista de Firewatch chámase Henry e poderíase definir, e de feito fano dúas adolescentes estúpidas coas que topa no seu primeiro día de traballo, como «un pobre home triste no bosque».

A microaventura de texto coa que arrinca o xogo fálanos dos últimos quince anos na vida de Henry; como coñeceu á súa esposa Julia, como evolucionó a súa relación e como unha letal combinación dese duro golpe que a vida tennos reservado e unha serie de decisións cuestionables terminou dando cos ósos do protagonista nunha torre de vixilancia antiincendios da Wyoming rural, a 14.000 quilómetros da súa muller, na súa Australia natal. Este prólogo invítanos a elixir as respostas de Henry en situacións concretas ao longo desa década e media, algo que o xogo utiliza para crear un versión sutilmente personalizada do personaxe en función das nosas decisións, pero sobre todo para o que explicaba antes: pasar polos feitos recentes na vida de Henry colócanos a un bajísimo nivel anímico. Intercalados con con esas ramificaciones de texto atopámosnos/atopámonos con breves segmentos jugables nos que o protagonista sae de casa, carga a súa camioneta, chega ao parque nacional de Shoshone e emprende unha camiñada cara ao posto de traballo ao que lle destinaron.


É un xogo no que non se desmorona nunca o sentido ou a noción do tempo si decidimos ignorar un intre a misión e dedicarnos a explorar o mundo aberto que se pon á nosa disposición. Hai rutas bloqueadas que os seus creadores preocupáronse de coidar a base de puro sentido común, privándonos do material necesario para abordalas ou botando man de escusas razoables e creíbles que fan que nada sexa forzado nin se erijan barreiras artificiais.

 A medida que os días transcorren, a sensación de ir desentrañando capas dun relato emerxente recorda moito a Gone Home, ao que Firewatch non dubida en facer un guiño directísimo no último terzo do xogo, pero o alicerce de carga na andadura forestal de Henry non son as misións que nos encomendan neste novo emprego nin tampouco a exploración de cada obxecto como no espléndido título de Fullbright, senón nos diálogos por radio con Delilah, a operadora de cálida voz que nos manda as tarefa e o único punto de contacto humano nun verán de illamento total. As conversacións están suscitadas nun esquema similar ao dos xogos de Telltale, a base de elixir frases ou quedarse calado e nalgúns casos ter en conta un tempo límite, pero o guion esta vez é harina doutro costal: intelixente, sagaz, fluído, ás veces un pouco sardónico e outras máis profundo. Dependendo da fase da relación que se vai fraguando entre Henry e Delilah, hai días nos que a comunicación vólvese áspera e días nos que ambos se aventuran a un amistoso combate de esgrima dialéctica, non tanto porque se trate de palabras grandilocuentes ou conversacións trascendentales, senón pola naturalidade e a intelixencia coa que se desenvolven as bromas, os sarcasmos e os xogos de palabras. Cada elemento do parque habilita a interacción con Delilah, de modo que si uno atópase unha árbore rabuñada e pulsa sobre el non oímos a Henry dicirse a si mesmo ?estas marcas parecen dun oso? nin vemos un cartel descriptivo, senón que o protagonista coméntallo á súa xefa e esta explícalle, con ou sen cachondeo polo medio, de que se trata. Unha forma efectiva de non caer nos tópicos da aventura gráfica.