jueves, 5 de mayo de 2016

uncharted 4

Hai xogos cos que é inevitable ter a sensación de que os desarrolladores estanlle falando a un, desde a pantalla. Hideo Kojima rompeu a cuarta parede en numerosas ocasións; poucas lecturas máis estimulantes hai de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que aquela que interpreta o xogo como unha mensaxe de despedida do diseñador xaponés, un agradecimiento a todos aqueles que se achegaron ás súas creacións con curiosidade. É fácil ver moitos detalles en Dark Souls III que fan pensar nun Hidetaka Miyazaki parlanchín co seu público, co que comparte esa mirada obsesiva e infinitamente referencial. Uncharted 4: O Desenlace do Ladrón, como Dark Souls III e The Phantom Pain, é a despedida (ou quizá non tanto en realidade, non depende de nós) dunha serie reverenciada e querida; é difícil non ter a sensación de que o xogo quérenos dicir algo máis.

Tamén é posible que non sexa unha sensación senón un desexo. Hai moitas liñas de diálogo ás que lles custa non dar ilusións. Por exemplo: en certo momento, Sam, o irmán do protagonista (ao que se cría morto e ben enterrado no oco máis inexplorable da memoria, pero que de súbito regresa) pregúntalle a Nathan Drake: «Como está sendo esta aventura en comparación coas outras?» El responde: «Pregúntamo cando terminemos».

Malia ser un xogo de tiros, digo. A metáfora do auga e o aceite igual non é a máis apropiada, porque Nathan Drake e o seu irmán son, aínda que lles pese, asasinos (o propio xogo encárgase en máis dunha ocasión de reflexionar sobre esa «disonancia ludonarrativa» que tanto estrañaba a Rod Fergusson cando se falaba sobre BioShock Infinite), pero por primeira vez hei ter a sensación de que as seccións de disparos facíanlleme máis costa arriba da conta. Non porque estean mal pensadas. Sobre o papel, teñen todo o que se podería esperar dunha superproducción multimillonaria ben parida: son interesantes por ritmo e por deseño, por como se aproveitan os espazos naturais ou as construcións humanas reconquistadas pola natureza para dar pé a utilizar, por exemplo, o gancho (unha adición relativamente neutra: ten uns usos moi específicos, e fóra deles non existe), ou, máis adiante, o buceo, que propicia escaramuzas moi interesantes; permítese o luxo de introducir en mestúraa armas especiais, destacadas no HUD coa cor dourada, que remiten máis aos arcades de outrora, cos seus power ups de uso limitado, que aos first person walkers e os numerosos videojuegos alternativos que fan énfasis nas posibilidades narrativas do interactivo, e que en Naughty Dog sen dúbida han ter moi en conta (da mesma forma que The Graveyard inspirou a escena do Tibet de Uncharted 2) á hora de deseñar as escenas máis íntimas, interesantes e memorables de Uncharted 4, as que expoñen as tribulaciones de Nathan Drake na súa aventura interna para asumir as responsabilidades que se lle supoñen a unha persoa de corenta anos.

É fácil defender Uncharted 4, con todo, pola pura rotundidad da súa guión e, por moitas dúbidas que me espertase o meu primeiro contacto co xogo, por como Naughty Dog consegue controlar o ritmo da aventura de xeito incontestable. Namora por pura forza bruta: Sam, o irmán de Nathan, non perde ocasión de sinalar o espectacular das vistas e o sorprendente dos parajes nos que acaban, por decisión propia ou por casualidades da vida. É difícil non ser un pouco Sam neses momentos, cando miras ao horizonte e hai montañas espectaculares e acantilados grises e eriales interminables e tremendas construcións que chegan ata onde alcanza a vista. É un xogo tremendamente impactante; con todo, este esplendor non é casual. Cumpre unha función. A escala é necesaria: o tipo de aventura que propón Uncharted 4, por moito que sexa posible localizar influencias dos recunchos máis alternativos da industria amorfa na que Naughty Dog é un dos nomes principais, só funciona nese marco de posibilidades infinito no que se crea a ilusión de estar explorando a vastedad máis inabarcable, aínda que en realidade sigamos, por vontade propia ou por esixencia do xogo, o camiño que os creadores han delimitado para nós.

Naughty Dog é un estudo consciente do seu papel e a súa posición; en Uncharted 4 llas apañan para que sexa máis explícito e á vez conviva á perfección cun guión rotundo de película interactiva de aventuras. É o desenlace do ladrón, din, pero ben podería ser o desenlace da época tradicional de Naughty Dog; fantaseo constantemente coa posibilidade de que agora, nun momento da historia dos videojuegos no que temos suficientes alternativas interesantes como para que Uncharted 4 teña momentos demasiado estándar como para chegar a ser irrelevantes, o estudo se lance ao risco. É cando tontean con el cando con máis forza brilla Uncharted 4: O Desenlace do Ladrón; é deses xogos que me poñen un sorriso na boca cando penso en que outra xente vai xogalo, que o gozarán con esa ilusión da incursión no descoñecido que a serie sempre representou. Podería ser o punto final dunha forma de facer certo tipo de xogos. De momento, non se me ocorre un xeito de mellorar Uncharted.