jueves, 31 de marzo de 2016

Euro Truck Simulator

para min euro truck simulator é un dos xogos mais extraños ata a fecha. E un simulador de conduccion de pero hai algo moi relaxante en transportar un cargamento de neumáticos desde As Vegas, Nevada, ata Sacramento, California; algo difícil de describir pero que podería compararse remotamente co exercicio de manter un xardín zen: non hai nada crecendo aí, non hai ningún tipo de marxe risco-beneficio, nada se vai a morrer si non o regas; só debes preocuparche de facer ondas na area

En American Truck Simulator o máis importante non é o teu éxito como camionero empregado ou como emprendedor con oficina propia e condutores ao teu cargo e hipotecas draconianas ameazando con caer sobre ti con todo o peso do capitalismo si planificas mal as túas xornadas. Podes, sen dúbida, tomarlo como unha simulación empresarial e trazar obxectivos relacionados coa expansión dun emporio do transporte, ou ata activar todas as opcións de máximo realismo e fantasear cun camión auténtico tirando de volante para xogos de carreiras, asento de rally e tres pantallas.

Pero para a plebe, para os que non devoramos simuladores coma se fosen Lacasitos nin esiximos que ata os cambios de rasante ou o mantemento dos niveis de aceite sexan importantes, a experiencia Truck Simulator é unha manobra de escapismo. Un entretenimiento baseado en evadirnos do mundanal ruído, un xeito de gozar da música, a paisaxe e a vida contemplativa, cumprindo tarefas pouco esixentes e levando a cabo viaxes sen excesiva urxencia.

Reencontrámonos coa xente de SCS Software, que nos obsequiaron coa moi necesaria existencia de Euro Truck Simulator 2 fai case exactamente tres anos, benditos sexan eles e todas as súas familias, para o que algúns consideran unha especie de secuela e ao final resulta que é máis ben un spin-off, un paso lateral. En concreto, un paso de 9.000 quilómetros cara ao oeste, alén do Atlántico e na costa máis afastada de Estados Unidos.

American Truck Simulator leva non título a inxenuidade dun neno ilusionado, porque ou que sen dúbida acabará sendo un mapeado de case toda Norteamérica de momento son só dous estados de cincuenta. Iso si: ou segundo e ou sétimo máis grandes dunha xeografía especialmente xigantesca en superficie, e cun ambiente moi familiar e reconocible. Ou feito de que ou xogo sexa exactamente igual que Euro Truck Simulator 2 ?en términos de interfaz, solidez gráfica e detallismo urbano e natural?, só que noutro lugar, podería supoñer unha decepción para quen esperaban un salto de calidade froito do sorpresivo éxito dá edición europea.


jueves, 17 de marzo de 2016

Xoguar ó asesino

En 1930 William H. Hays, quen debía ser un santo, redactou un documento no que dictaba que podía e que non podía mostrar o cine na gran pantalla. O denominado Código Hays converteuse no manual do bo realizador, ou mellor devandito no do único realizador posible, xa que non podías saltarcho, e rexía temas tan importantes para a saúde mental e moral da sociedade norteamericana como que tipos de bailes podían gravarse, como vestir, como amar, como comportarse ou evitar levantar paixóns entre os espectadores. Un dos principais principios do código era a prohibición de permitir que o espectador tome partido polo crime ou o mal. Todo aquel que fose un criminal debía terminar sufrindo o castigo xusto polos seus crimes e, por suposto, xamais debían mostrarse en pantalla os métodos destes criminais (non fóra a ser que alguén aprendese algo negativo).

Aínda que cara aos anos 50 e 60 o código Hays estaba de canga baixa (terminou desaparecendo en 1967) a sociedade norteamericana aínda sentía certo rexeitamento cara aos temas que trataba de legislar. Imaxinen o impacto que causou unha cinta como Bonnie e Clyde que se vendía do seguinte xeito: ?¡Son novos! ¡Están namorados! ¡E matan xente! A película de gangsters máis emocionante xamais rodada?. Tíñao todo para facer que William H. Hays retorcésese de dor na súa tumba. A película terminou por enterrar un código que desaparecía o mesmo ano que se estreaba. A ficción non só nos contaba a historia de dous asasinos e ladróns senón que buscaba que o espectador empatizara con eles e sentise os motivos que lles levaban a realizar devanditos actos. A violencia sempre foi un tema candente na nosa sociedade e hai un perfil de persoa que encarna a violencia personificada: o asasino en serie.

Desde fai uns anos o mundo do videojuego está inmerso nunha das etapas de maior diversificación temática e podemos tratar temas como a guerra e os seus refuxiados, o cancro, a vida adolescente ou ata un ?simulador? de garda forestal. Pero? temos algún achegamento aos entresijos da mente dun asasino en serie? Partimos da base de que ningunha das ficcións anteriormente mencionadas son tratados de psiquiatría sobre o tema, é máis, algunha, como Hannibal, penétrase en territorios psicolóxicos como o Criminal Profiling de xeito cuasi-máxica facendo máis mal que ben cara á divulgación da técnica. Con todo, todas centran a súa atención (ou gran parte dela)/dela) na figura do asasino en serie non xa como villano senón como un protagonista ou anti-heroe e poderiamos dicir que Dexter é ao thriller o que Walter White ao drama.

Un asasino en serie debe asasinar a tres acodes nun período duns trinta días e con outro de enfriamiento coa única motivación dunha gratificación psicolóxica. As vítimas non adoitan estar relacionadas con el e a súa elección baséase en dita gratificación sen un móbil máis aló dela (roubo, vinganza, celos?). Claro que temos no noso mundo decenas de exemplos de asasinos en serie: o asasino da Dalia Negra na Noire, Walter Sullivan en Silent Hill 4 ou Serial Killer X (premio á originalidad por aquí) de Condemned. Con todo, non atopamos ningún exemplo sólido no que nos poñamos na pel dun asasino en serie.

Cantos personaxes manexamos que poderían ser considerados un asasino en serie? Todos recordamos a trampa narrativa do señor David Cage co seu Heavy Rain e o Asasino do Origami? conta manexar a un asasino en serie sen saber que o é e polo tanto sen coñecer as súas motivaciones?. A televisión achegouse ao asasino en serie desde diferentes perspectivas de focalización e aínda así nos regalou sólidos personaxes que se poden inscribir dentro do concepto de asasino en serie.

Adentrarse na mente dun asasino en serie e nas súas motivaciones é algo complexo. Algo que o cine obviar durante anos e onde tan só penetrouse en puntuales ocasións e sempre desde o prisma do villano. A ficción televisiva contemporánea, no seu afán por matar aos heroes clásicos, atreveuse cos asasinos en serie como protagonistas e ata como protagonistas con certo grado de heroicidade (Dexter) que terminan caendo no seu lado escuro. Con todo, ata que punto estamos preparados para eles no mundo do videojuego? Poñernos na pel dun asasino en serie levaríanos a cometer actos terribles sen unha xustificación aparente. Sufrir nas nosas carnes a necesidade de sesgar unha vida completamente allea á nosa e sen unha xustificación máis aló dalgún mecanismo mental oculto aos ollos dos demais. Quen querería xogar a ser un asasino en serie?

jueves, 10 de marzo de 2016

Firewatch

Na película Martyrs, unha violentísima obra cume do chamado novo extremismo francés, o seu director Pascal Laugier fainos asistir no cuarto de hora inicial a un secuestro e ao asasinato a sangue frío de toda unha familia á que seguimos na súa idílica mañá de domingo durante varios minutos. As imaxes son brutais e o obxectivo é debuxar un punto de partida na historia, si, pero sobre todo facer que o espectador afronte o resto do metraje nun estado de axitación importante. Non só estanos avisando do nivel de truculencia do que virá despois: tamén manipula a nosa disposición anímica para que asistamos ao devir do relato percorrendo exactamente o circuíto emocional que el deseñou, sen saírnos do trazado nin un centímetro. «Non é unha película sobre a tortura, é unha película sobre a dor», deixaba caer nunha entrevista.

Unha dos sinais de inmadurez que o videojuego aínda arrastra respecto ao cine como medio de expresión narrativa é o escaso interese nesta forma de encarar as súas guiones desde certa óptica manipulativa. O xeito en que a inmensa maioría de xogos insisten nunha curvatura simple: un inicio dalgún modo accesible e unha costa arriba no nivel de implicación do xogador; só o rozamento coa historia e os personaxes ao longo da partida fai que xurda a faísca das emocións profundas.

Un excelente exemplo pola contra é o primeiro nivel de The Last of Us, que non só serve para aportar unha información sobre o pasado de Joel que condiciona calquera xesto ou actitude súas e que ofrece un recordo que pesa como unha losa sobre o personaxe, invisible pero sempre presente para o xogador, senón que tamén fabrica en tempo récord un vínculo de empatía entre o xogador e Joel a través da traxedia máis desgarradora. Cun só tajo directo ao alma, Neil Druckmann brindábanos un protagonista de certa complejidad psicolóxica e tamén nos colocaba xusto no estado de ánimo adecuado. Agora outro personaxe barbudo exerce o mesmo embrujo en nós: o protagonista de Firewatch chámase Henry e poderíase definir, e de feito fano dúas adolescentes estúpidas coas que topa no seu primeiro día de traballo, como «un pobre home triste no bosque».

A microaventura de texto coa que arrinca o xogo fálanos dos últimos quince anos na vida de Henry; como coñeceu á súa esposa Julia, como evolucionó a súa relación e como unha letal combinación dese duro golpe que a vida tennos reservado e unha serie de decisións cuestionables terminou dando cos ósos do protagonista nunha torre de vixilancia antiincendios da Wyoming rural, a 14.000 quilómetros da súa muller, na súa Australia natal. Este prólogo invítanos a elixir as respostas de Henry en situacións concretas ao longo desa década e media, algo que o xogo utiliza para crear un versión sutilmente personalizada do personaxe en función das nosas decisións, pero sobre todo para o que explicaba antes: pasar polos feitos recentes na vida de Henry colócanos a un bajísimo nivel anímico. Intercalados con con esas ramificaciones de texto atopámosnos/atopámonos con breves segmentos jugables nos que o protagonista sae de casa, carga a súa camioneta, chega ao parque nacional de Shoshone e emprende unha camiñada cara ao posto de traballo ao que lle destinaron.


É un xogo no que non se desmorona nunca o sentido ou a noción do tempo si decidimos ignorar un intre a misión e dedicarnos a explorar o mundo aberto que se pon á nosa disposición. Hai rutas bloqueadas que os seus creadores preocupáronse de coidar a base de puro sentido común, privándonos do material necesario para abordalas ou botando man de escusas razoables e creíbles que fan que nada sexa forzado nin se erijan barreiras artificiais.

 A medida que os días transcorren, a sensación de ir desentrañando capas dun relato emerxente recorda moito a Gone Home, ao que Firewatch non dubida en facer un guiño directísimo no último terzo do xogo, pero o alicerce de carga na andadura forestal de Henry non son as misións que nos encomendan neste novo emprego nin tampouco a exploración de cada obxecto como no espléndido título de Fullbright, senón nos diálogos por radio con Delilah, a operadora de cálida voz que nos manda as tarefa e o único punto de contacto humano nun verán de illamento total. As conversacións están suscitadas nun esquema similar ao dos xogos de Telltale, a base de elixir frases ou quedarse calado e nalgúns casos ter en conta un tempo límite, pero o guion esta vez é harina doutro costal: intelixente, sagaz, fluído, ás veces un pouco sardónico e outras máis profundo. Dependendo da fase da relación que se vai fraguando entre Henry e Delilah, hai días nos que a comunicación vólvese áspera e días nos que ambos se aventuran a un amistoso combate de esgrima dialéctica, non tanto porque se trate de palabras grandilocuentes ou conversacións trascendentales, senón pola naturalidade e a intelixencia coa que se desenvolven as bromas, os sarcasmos e os xogos de palabras. Cada elemento do parque habilita a interacción con Delilah, de modo que si uno atópase unha árbore rabuñada e pulsa sobre el non oímos a Henry dicirse a si mesmo ?estas marcas parecen dun oso? nin vemos un cartel descriptivo, senón que o protagonista coméntallo á súa xefa e esta explícalle, con ou sen cachondeo polo medio, de que se trata. Unha forma efectiva de non caer nos tópicos da aventura gráfica.