jueves, 5 de mayo de 2016

uncharted 4

Hai xogos cos que é inevitable ter a sensación de que os desarrolladores estanlle falando a un, desde a pantalla. Hideo Kojima rompeu a cuarta parede en numerosas ocasións; poucas lecturas máis estimulantes hai de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que aquela que interpreta o xogo como unha mensaxe de despedida do diseñador xaponés, un agradecimiento a todos aqueles que se achegaron ás súas creacións con curiosidade. É fácil ver moitos detalles en Dark Souls III que fan pensar nun Hidetaka Miyazaki parlanchín co seu público, co que comparte esa mirada obsesiva e infinitamente referencial. Uncharted 4: O Desenlace do Ladrón, como Dark Souls III e The Phantom Pain, é a despedida (ou quizá non tanto en realidade, non depende de nós) dunha serie reverenciada e querida; é difícil non ter a sensación de que o xogo quérenos dicir algo máis.

Tamén é posible que non sexa unha sensación senón un desexo. Hai moitas liñas de diálogo ás que lles custa non dar ilusións. Por exemplo: en certo momento, Sam, o irmán do protagonista (ao que se cría morto e ben enterrado no oco máis inexplorable da memoria, pero que de súbito regresa) pregúntalle a Nathan Drake: «Como está sendo esta aventura en comparación coas outras?» El responde: «Pregúntamo cando terminemos».

Malia ser un xogo de tiros, digo. A metáfora do auga e o aceite igual non é a máis apropiada, porque Nathan Drake e o seu irmán son, aínda que lles pese, asasinos (o propio xogo encárgase en máis dunha ocasión de reflexionar sobre esa «disonancia ludonarrativa» que tanto estrañaba a Rod Fergusson cando se falaba sobre BioShock Infinite), pero por primeira vez hei ter a sensación de que as seccións de disparos facíanlleme máis costa arriba da conta. Non porque estean mal pensadas. Sobre o papel, teñen todo o que se podería esperar dunha superproducción multimillonaria ben parida: son interesantes por ritmo e por deseño, por como se aproveitan os espazos naturais ou as construcións humanas reconquistadas pola natureza para dar pé a utilizar, por exemplo, o gancho (unha adición relativamente neutra: ten uns usos moi específicos, e fóra deles non existe), ou, máis adiante, o buceo, que propicia escaramuzas moi interesantes; permítese o luxo de introducir en mestúraa armas especiais, destacadas no HUD coa cor dourada, que remiten máis aos arcades de outrora, cos seus power ups de uso limitado, que aos first person walkers e os numerosos videojuegos alternativos que fan énfasis nas posibilidades narrativas do interactivo, e que en Naughty Dog sen dúbida han ter moi en conta (da mesma forma que The Graveyard inspirou a escena do Tibet de Uncharted 2) á hora de deseñar as escenas máis íntimas, interesantes e memorables de Uncharted 4, as que expoñen as tribulaciones de Nathan Drake na súa aventura interna para asumir as responsabilidades que se lle supoñen a unha persoa de corenta anos.

É fácil defender Uncharted 4, con todo, pola pura rotundidad da súa guión e, por moitas dúbidas que me espertase o meu primeiro contacto co xogo, por como Naughty Dog consegue controlar o ritmo da aventura de xeito incontestable. Namora por pura forza bruta: Sam, o irmán de Nathan, non perde ocasión de sinalar o espectacular das vistas e o sorprendente dos parajes nos que acaban, por decisión propia ou por casualidades da vida. É difícil non ser un pouco Sam neses momentos, cando miras ao horizonte e hai montañas espectaculares e acantilados grises e eriales interminables e tremendas construcións que chegan ata onde alcanza a vista. É un xogo tremendamente impactante; con todo, este esplendor non é casual. Cumpre unha función. A escala é necesaria: o tipo de aventura que propón Uncharted 4, por moito que sexa posible localizar influencias dos recunchos máis alternativos da industria amorfa na que Naughty Dog é un dos nomes principais, só funciona nese marco de posibilidades infinito no que se crea a ilusión de estar explorando a vastedad máis inabarcable, aínda que en realidade sigamos, por vontade propia ou por esixencia do xogo, o camiño que os creadores han delimitado para nós.

Naughty Dog é un estudo consciente do seu papel e a súa posición; en Uncharted 4 llas apañan para que sexa máis explícito e á vez conviva á perfección cun guión rotundo de película interactiva de aventuras. É o desenlace do ladrón, din, pero ben podería ser o desenlace da época tradicional de Naughty Dog; fantaseo constantemente coa posibilidade de que agora, nun momento da historia dos videojuegos no que temos suficientes alternativas interesantes como para que Uncharted 4 teña momentos demasiado estándar como para chegar a ser irrelevantes, o estudo se lance ao risco. É cando tontean con el cando con máis forza brilla Uncharted 4: O Desenlace do Ladrón; é deses xogos que me poñen un sorriso na boca cando penso en que outra xente vai xogalo, que o gozarán con esa ilusión da incursión no descoñecido que a serie sempre representou. Podería ser o punto final dunha forma de facer certo tipo de xogos. De momento, non se me ocorre un xeito de mellorar Uncharted.

jueves, 28 de abril de 2016

dark souls 3 (segunda parte)

Seguindo có análise que comezamos a semana pasada creo que tras cinco xogos, o que fai que estes xogos sexan tan bos é a consistencia de todo o que ocorre dentro deles, ata cando hai novidades. Mellorar os frascos de estus ten un sentido a nivel narrativo e jugable, igual que o ten subir de nivel ou os sacrificios que tes que facer con determinados NPCs e as súas historias e misións secundarias.

Poida que o novo ataque cargado que consome parte da barra de maxia ? os feitizos xa non teñen usos limitados, senón que os acouta unha barra azul, como en Demon's Souls ? non se xustifique máis que porque facía falta mellorar o combate, pero dentro do sistema de pelexas, é simplemente perfecto, non che dá vantaxe algunha sobre os teus rivais e fai que cada arma teña unha nova identidade única, sexa unha cimitarra ou unha espada con nome propio

Non todo é perfecto en Dark Souls III. Sinceramente, para un fan da saga, o lore é demasiado evidente e péchanse algunhas historias dunha forma excesivamente palpable, algo que non senta mal a unha terceira parte que todo o intre sabe a final e que intenta rescatar moitos cabos soltos para atalo todo ben. Non creo que isto fose realmente necesario e, aínda que hai moitos misterios que non son compresibles aínda que che esforces en entendelos, a escuridade en torno a personaxes e historias sempre beneficiou á franquicia.

O rendemento do xogo tamén é mejorable, selo da casa From Software que é agotador ata si encántache a saga. Cos últimos parches, a cousa ha ir a mellor nas zonas máis problemáticas, pero segue habendo bajones na taxa de frames de cando en vez. Polo menos, non sufristes os problemas absurdos da versión sen parchear, que baixaba ricamente a 10 fps en sitios con algo de néboa ou con flores. Mapoulas, o pero inimigo do rendemento de Dark Souls III.

Para rematar, falemos da dificultade. Non é máis fácil que o resto de xogos e os seus xefes non están nin peor deseñados nin son máis fáciles. Algúns resultan bastante familiares, pero isto débese en parte ás ganas de unir pasado e presente da saga dun modo interesante; pero si resultan sinxelos é porque é o quinto xogo desta xente que algúns nos botamos encima: xa nos sabemos como os conciben e de que pé cojea cada un: si é humanoide, seguro que lle podes facer parries; si usa unha maza, apenas defende o seu cu; si salta e fai piruetas, espera a un ataque cargado, esquiva e ataca. O caso é que entendería que o reto dos xefes non sexa tan impactante como o era fai tres ou catro xogos.


Aínda con estes defectos menores, non teño ningunha dúbida de que Dark Souls III é unha obra mestra, un xogo por encima do resto dos seus compañeiros de xeración en moitísimos sentidos e cando intento pensar en xogos o nivel de dark souls III  so se me veñen a cabeza o resto de souls.

jueves, 21 de abril de 2016

Dark Souls 3 (primeira parte)

Antes de comezar a análise gustaríame explicar que o dividirei en dúas partes. Simplemente é por que últimamente case non publico entradas e quero ter polo menos unha pronto e a a segunda razón e que dark souls III é un xogo moi profundo e quero xogar máis antes de publicar unha segunda parte na que me falarei mais do lore e as impresión a longo prazo.

A morte nos videojuegos sempre foi algo trivial, algo polo que pasamos e unha forma de dicirnos: metiches a pata, amigo, inténtao de novo. A saga Souls non se corta un pelo con isto último, con usar a morte na nosa contra, ata para burlarse un pouco de nós; pero foi moito máis alá da lección habitual e conseguiu que morrer, reaparecer e volver morrer convertésese en parte fundamental da súa historia, do seu xeito de mostrar os seus mundos e unha saga que demostraba que o medo a morrer, ata nun xogo, pode dominarche.

Nada disto cambiou en Dark Souls III, e quizá por iso, pese a ser o quinto xogo en apenas 10 anos en repetir as mesmas bases jugables, segue resultando novedoso e diferente. Isto di moito da capacidade de From Software de mellorar a súa fórmula, e tamén do asentadas que están as sagas que rodean aos Souls e que é esforzaron ben poquito en madurar nese mesmo tempo. Pouco importa si xa xogaches a Demon's Souls, a Dark Souls, a Dark Souls II e a Bloodborne: Dark Souls III segue atopando xeitos de pillarche desprevido.

O mundo de Dark Souls III chámase Lothric, que antes foi Drangleic e, moito antes, Lordran, e como estes reinos, está cheo de violencia, dexeneración e mostras dun pasado glorioso que agora foi case esquecido e converteuse en mito. O culto que rende From Software ás escenas góticas e as paisaxes naturais segue sendo digna de alabanza, ata o punto de exceder calquera racionalización e chegar ao teu ser da forma máis simplista: "foder, que bonito é isto". O Santuario do Enlace de Lume ? si, pensade ben nese nome ? é o primeiro que che deixa sen alento, e de aí en diante e sen parar.

Expresarse con semellante simplicidad e falar de beleza parece algo estúpido nun xogo cheo de cárceres con corpos putrefactos e torturados, de mazmorras laberínticas onde se entremezclan veneno, lume e corpos criaturas míticas por igual, de puebluchos baleiros que sucumbiron á tolemia dos seus habitantes e de cruces escondidos que che dan a vida ao redirigirte a unha hoguera que che serve como checkpoint. É o xeito na que From Software, e especialmente Hidetaka Miyazaki, entenden a beleza: como o respecto e a comprensión da desgraza vivida por contornas e personaxes

É un respecto que tamén se dirixe ao xogador. Dark Souls III é o máis evidente e explicativo dos cinco xogos modernos de From Software, pero aínda así, está a moitas millas de como entende un Call of Duty ou un Assassin's Crede que debe guiar a un xogador. Si ves unha chea de flechas xigantes cravadas no chan, empalando inimigos, diante dos teus narices, quizá esa zona non é segura. Quizá non fai falta que unha cinemática rediriga a cámara cara a ese perigo evidente que tes diante de ti.

Aínda que Dark Souls III fose simplemente o mesmo de sempre, e en gran parte o é, seguiría estando por diante no que a jugabilidad e narrativa refírese. Ningún xogo conseguiu unha consistencia similar de mecánicas, deseños e historia, e pouco importa que xa vexamos con outros nomes e lixeiras modificacións algúns das contornas de Dark Souls III porque seguen contando cousas novas dun xeito que tras cinco xogos segue resultando estraño e diferente.

domingo, 17 de abril de 2016

superhot

Os videojuegos teñen a capacidade de facernos experimentar cousas que na realidade non son posibles, ou polo menos probables. Podemos explorar mundos ficticios, viaxar polo espazo, conducir ás toas por unha cidade, saltar ducias de metros de distancia ou destruír edificios a puñetazos. A fantasía de poder é parte esencial do medio, pero outras formas de expresión tamén teñen ao seu alcance as mesmas posibilidades: o cine e en especial a literatura teñen marxes abismales para explotar todo tipo de ocorrencias, por inverosímiis que sexan, e ata experimentar coa forma mesma en que se contan as historias, alterar a cronoloxía, fabricar elipsis ou trocear e mesturar relatos para xerar liñas temporais na nosa cabeza ou ata prescindir totalmente delas. Pero hai algo que nin o cine, nin o teatro, nin os libros poden conseguir e que o videojuego si é capaz de lograr porque forma parte mesma da súa razón de ser e ata da súa raíz etimológica: o xogo.

A habilidade de examinar un elemento, deformarlo e sometelo a distintas condicións e criterios froito de nosa propia imaxinación é algo que pertence ao terreo do lúdico, algo que podemos levar a cabo con plastilina ou ese moco sintético tan dado ao manoseo quellamábamos Blandiblub. Pero só o videojuego posúe o privilexio e a facultade de facer iso mesmo con algo tan presente e á vez tan artificial e abstracto como o é o concepto de tempo.

A inmensa maioría de xogos simulan dun modo ou outro, en velocidades distintas, o tempo. A aplicación dun ciclo de día e noite é tan fascinante, en términos físicos, como a súa ausencia, pero a verdadeira mandanga en todo este tema está nos títulos que deciden facer da manipulación do tempo unha mecánica esencial da súa proposta. Desde Braid ata Super Estafe Force, pasando por Prince of Persia: As Areas do Tempo ou Max Payne, permítennos certa marxe de experimentación e jugueteo coa ralentización, o retroceso ou as liñas temporais alternativas. Os videojuegos son o único medio que nos permite establecer unha discusión co tecido mesmo da existencia, e superhot é o último en aportar unha nova regra a este xogo imposible feito posible.

Esa regra é moi sinxela: o tempo só avanza cando nós movémosnos/movémonos. Coma se xogásemos ao Un, dous, tres, escondite inglés, os inimigos detéñense e as balas flotan no aire cando estamos quedos e a acción renóvase cando nos desprazamos, sempre en proporción á velocidade dos nosos pasos. A idea é capitalizar esa vantaxe para acabar con todos eles das formas que creamos oportunas mentres esquivamos os disparos e facemos eslaloms entre os patróns que forman os proxectís de plomo, marcando as liñas rectas da súa propia traxectoria para que saibamos que dirección toma cada bala ou perdigón.

O catálogo de accións que acabamos levando a cabo para aparvar, golpear, desarmar, disparar, batear, rebanar ou arroxar ao baleiro aos nosos inimigos acaba formando coreografías letais dunha precisión, fluidez e velocidade tal que serían imposibles de executar si o tempo transcorrese a un ritmo normal.

Quizá o máis significativo da excelencia tras SUPERHOT é a forma en que o xogo consegue facer que nos identifiquemos co protagonista: a nós tamén nos corroe unha boa dose de obsesión por seguir xogando. As mecánicas de SUPERHOT son desas que se quedan aloxadas no cerebro como un pedazo de metralla; das que acaban trasladándose á realidade cando, logo de xogar, temos por unha fracción de segundo a sensación de que ao noso ao redor todo se deterá si non nos movemos, ou de que nada debería moverse si quedámosnos/quedámonos quedos. Que esta mestura de chifladura con estilo e de férrea sobriedade que se sacaron da manga uns polacos descoñecidos podería ter algo de subliminal que está afectando á nosa mente e fainos seguir repetindo «SUPER HOT» con voz robótica tras apagar o ordenador. Á fin e ao cabo, no meu disco duro tamén hai un arquivo chamado superhot.exe, e aí vaise a quedar por moito tempo

jueves, 31 de marzo de 2016

Euro Truck Simulator

para min euro truck simulator é un dos xogos mais extraños ata a fecha. E un simulador de conduccion de pero hai algo moi relaxante en transportar un cargamento de neumáticos desde As Vegas, Nevada, ata Sacramento, California; algo difícil de describir pero que podería compararse remotamente co exercicio de manter un xardín zen: non hai nada crecendo aí, non hai ningún tipo de marxe risco-beneficio, nada se vai a morrer si non o regas; só debes preocuparche de facer ondas na area

En American Truck Simulator o máis importante non é o teu éxito como camionero empregado ou como emprendedor con oficina propia e condutores ao teu cargo e hipotecas draconianas ameazando con caer sobre ti con todo o peso do capitalismo si planificas mal as túas xornadas. Podes, sen dúbida, tomarlo como unha simulación empresarial e trazar obxectivos relacionados coa expansión dun emporio do transporte, ou ata activar todas as opcións de máximo realismo e fantasear cun camión auténtico tirando de volante para xogos de carreiras, asento de rally e tres pantallas.

Pero para a plebe, para os que non devoramos simuladores coma se fosen Lacasitos nin esiximos que ata os cambios de rasante ou o mantemento dos niveis de aceite sexan importantes, a experiencia Truck Simulator é unha manobra de escapismo. Un entretenimiento baseado en evadirnos do mundanal ruído, un xeito de gozar da música, a paisaxe e a vida contemplativa, cumprindo tarefas pouco esixentes e levando a cabo viaxes sen excesiva urxencia.

Reencontrámonos coa xente de SCS Software, que nos obsequiaron coa moi necesaria existencia de Euro Truck Simulator 2 fai case exactamente tres anos, benditos sexan eles e todas as súas familias, para o que algúns consideran unha especie de secuela e ao final resulta que é máis ben un spin-off, un paso lateral. En concreto, un paso de 9.000 quilómetros cara ao oeste, alén do Atlántico e na costa máis afastada de Estados Unidos.

American Truck Simulator leva non título a inxenuidade dun neno ilusionado, porque ou que sen dúbida acabará sendo un mapeado de case toda Norteamérica de momento son só dous estados de cincuenta. Iso si: ou segundo e ou sétimo máis grandes dunha xeografía especialmente xigantesca en superficie, e cun ambiente moi familiar e reconocible. Ou feito de que ou xogo sexa exactamente igual que Euro Truck Simulator 2 ?en términos de interfaz, solidez gráfica e detallismo urbano e natural?, só que noutro lugar, podería supoñer unha decepción para quen esperaban un salto de calidade froito do sorpresivo éxito dá edición europea.


jueves, 17 de marzo de 2016

Xoguar ó asesino

En 1930 William H. Hays, quen debía ser un santo, redactou un documento no que dictaba que podía e que non podía mostrar o cine na gran pantalla. O denominado Código Hays converteuse no manual do bo realizador, ou mellor devandito no do único realizador posible, xa que non podías saltarcho, e rexía temas tan importantes para a saúde mental e moral da sociedade norteamericana como que tipos de bailes podían gravarse, como vestir, como amar, como comportarse ou evitar levantar paixóns entre os espectadores. Un dos principais principios do código era a prohibición de permitir que o espectador tome partido polo crime ou o mal. Todo aquel que fose un criminal debía terminar sufrindo o castigo xusto polos seus crimes e, por suposto, xamais debían mostrarse en pantalla os métodos destes criminais (non fóra a ser que alguén aprendese algo negativo).

Aínda que cara aos anos 50 e 60 o código Hays estaba de canga baixa (terminou desaparecendo en 1967) a sociedade norteamericana aínda sentía certo rexeitamento cara aos temas que trataba de legislar. Imaxinen o impacto que causou unha cinta como Bonnie e Clyde que se vendía do seguinte xeito: ?¡Son novos! ¡Están namorados! ¡E matan xente! A película de gangsters máis emocionante xamais rodada?. Tíñao todo para facer que William H. Hays retorcésese de dor na súa tumba. A película terminou por enterrar un código que desaparecía o mesmo ano que se estreaba. A ficción non só nos contaba a historia de dous asasinos e ladróns senón que buscaba que o espectador empatizara con eles e sentise os motivos que lles levaban a realizar devanditos actos. A violencia sempre foi un tema candente na nosa sociedade e hai un perfil de persoa que encarna a violencia personificada: o asasino en serie.

Desde fai uns anos o mundo do videojuego está inmerso nunha das etapas de maior diversificación temática e podemos tratar temas como a guerra e os seus refuxiados, o cancro, a vida adolescente ou ata un ?simulador? de garda forestal. Pero? temos algún achegamento aos entresijos da mente dun asasino en serie? Partimos da base de que ningunha das ficcións anteriormente mencionadas son tratados de psiquiatría sobre o tema, é máis, algunha, como Hannibal, penétrase en territorios psicolóxicos como o Criminal Profiling de xeito cuasi-máxica facendo máis mal que ben cara á divulgación da técnica. Con todo, todas centran a súa atención (ou gran parte dela)/dela) na figura do asasino en serie non xa como villano senón como un protagonista ou anti-heroe e poderiamos dicir que Dexter é ao thriller o que Walter White ao drama.

Un asasino en serie debe asasinar a tres acodes nun período duns trinta días e con outro de enfriamiento coa única motivación dunha gratificación psicolóxica. As vítimas non adoitan estar relacionadas con el e a súa elección baséase en dita gratificación sen un móbil máis aló dela (roubo, vinganza, celos?). Claro que temos no noso mundo decenas de exemplos de asasinos en serie: o asasino da Dalia Negra na Noire, Walter Sullivan en Silent Hill 4 ou Serial Killer X (premio á originalidad por aquí) de Condemned. Con todo, non atopamos ningún exemplo sólido no que nos poñamos na pel dun asasino en serie.

Cantos personaxes manexamos que poderían ser considerados un asasino en serie? Todos recordamos a trampa narrativa do señor David Cage co seu Heavy Rain e o Asasino do Origami? conta manexar a un asasino en serie sen saber que o é e polo tanto sen coñecer as súas motivaciones?. A televisión achegouse ao asasino en serie desde diferentes perspectivas de focalización e aínda así nos regalou sólidos personaxes que se poden inscribir dentro do concepto de asasino en serie.

Adentrarse na mente dun asasino en serie e nas súas motivaciones é algo complexo. Algo que o cine obviar durante anos e onde tan só penetrouse en puntuales ocasións e sempre desde o prisma do villano. A ficción televisiva contemporánea, no seu afán por matar aos heroes clásicos, atreveuse cos asasinos en serie como protagonistas e ata como protagonistas con certo grado de heroicidade (Dexter) que terminan caendo no seu lado escuro. Con todo, ata que punto estamos preparados para eles no mundo do videojuego? Poñernos na pel dun asasino en serie levaríanos a cometer actos terribles sen unha xustificación aparente. Sufrir nas nosas carnes a necesidade de sesgar unha vida completamente allea á nosa e sen unha xustificación máis aló dalgún mecanismo mental oculto aos ollos dos demais. Quen querería xogar a ser un asasino en serie?

jueves, 10 de marzo de 2016

Firewatch

Na película Martyrs, unha violentísima obra cume do chamado novo extremismo francés, o seu director Pascal Laugier fainos asistir no cuarto de hora inicial a un secuestro e ao asasinato a sangue frío de toda unha familia á que seguimos na súa idílica mañá de domingo durante varios minutos. As imaxes son brutais e o obxectivo é debuxar un punto de partida na historia, si, pero sobre todo facer que o espectador afronte o resto do metraje nun estado de axitación importante. Non só estanos avisando do nivel de truculencia do que virá despois: tamén manipula a nosa disposición anímica para que asistamos ao devir do relato percorrendo exactamente o circuíto emocional que el deseñou, sen saírnos do trazado nin un centímetro. «Non é unha película sobre a tortura, é unha película sobre a dor», deixaba caer nunha entrevista.

Unha dos sinais de inmadurez que o videojuego aínda arrastra respecto ao cine como medio de expresión narrativa é o escaso interese nesta forma de encarar as súas guiones desde certa óptica manipulativa. O xeito en que a inmensa maioría de xogos insisten nunha curvatura simple: un inicio dalgún modo accesible e unha costa arriba no nivel de implicación do xogador; só o rozamento coa historia e os personaxes ao longo da partida fai que xurda a faísca das emocións profundas.

Un excelente exemplo pola contra é o primeiro nivel de The Last of Us, que non só serve para aportar unha información sobre o pasado de Joel que condiciona calquera xesto ou actitude súas e que ofrece un recordo que pesa como unha losa sobre o personaxe, invisible pero sempre presente para o xogador, senón que tamén fabrica en tempo récord un vínculo de empatía entre o xogador e Joel a través da traxedia máis desgarradora. Cun só tajo directo ao alma, Neil Druckmann brindábanos un protagonista de certa complejidad psicolóxica e tamén nos colocaba xusto no estado de ánimo adecuado. Agora outro personaxe barbudo exerce o mesmo embrujo en nós: o protagonista de Firewatch chámase Henry e poderíase definir, e de feito fano dúas adolescentes estúpidas coas que topa no seu primeiro día de traballo, como «un pobre home triste no bosque».

A microaventura de texto coa que arrinca o xogo fálanos dos últimos quince anos na vida de Henry; como coñeceu á súa esposa Julia, como evolucionó a súa relación e como unha letal combinación dese duro golpe que a vida tennos reservado e unha serie de decisións cuestionables terminou dando cos ósos do protagonista nunha torre de vixilancia antiincendios da Wyoming rural, a 14.000 quilómetros da súa muller, na súa Australia natal. Este prólogo invítanos a elixir as respostas de Henry en situacións concretas ao longo desa década e media, algo que o xogo utiliza para crear un versión sutilmente personalizada do personaxe en función das nosas decisións, pero sobre todo para o que explicaba antes: pasar polos feitos recentes na vida de Henry colócanos a un bajísimo nivel anímico. Intercalados con con esas ramificaciones de texto atopámosnos/atopámonos con breves segmentos jugables nos que o protagonista sae de casa, carga a súa camioneta, chega ao parque nacional de Shoshone e emprende unha camiñada cara ao posto de traballo ao que lle destinaron.


É un xogo no que non se desmorona nunca o sentido ou a noción do tempo si decidimos ignorar un intre a misión e dedicarnos a explorar o mundo aberto que se pon á nosa disposición. Hai rutas bloqueadas que os seus creadores preocupáronse de coidar a base de puro sentido común, privándonos do material necesario para abordalas ou botando man de escusas razoables e creíbles que fan que nada sexa forzado nin se erijan barreiras artificiais.

 A medida que os días transcorren, a sensación de ir desentrañando capas dun relato emerxente recorda moito a Gone Home, ao que Firewatch non dubida en facer un guiño directísimo no último terzo do xogo, pero o alicerce de carga na andadura forestal de Henry non son as misións que nos encomendan neste novo emprego nin tampouco a exploración de cada obxecto como no espléndido título de Fullbright, senón nos diálogos por radio con Delilah, a operadora de cálida voz que nos manda as tarefa e o único punto de contacto humano nun verán de illamento total. As conversacións están suscitadas nun esquema similar ao dos xogos de Telltale, a base de elixir frases ou quedarse calado e nalgúns casos ter en conta un tempo límite, pero o guion esta vez é harina doutro costal: intelixente, sagaz, fluído, ás veces un pouco sardónico e outras máis profundo. Dependendo da fase da relación que se vai fraguando entre Henry e Delilah, hai días nos que a comunicación vólvese áspera e días nos que ambos se aventuran a un amistoso combate de esgrima dialéctica, non tanto porque se trate de palabras grandilocuentes ou conversacións trascendentales, senón pola naturalidade e a intelixencia coa que se desenvolven as bromas, os sarcasmos e os xogos de palabras. Cada elemento do parque habilita a interacción con Delilah, de modo que si uno atópase unha árbore rabuñada e pulsa sobre el non oímos a Henry dicirse a si mesmo ?estas marcas parecen dun oso? nin vemos un cartel descriptivo, senón que o protagonista coméntallo á súa xefa e esta explícalle, con ou sen cachondeo polo medio, de que se trata. Unha forma efectiva de non caer nos tópicos da aventura gráfica.


jueves, 25 de febrero de 2016

Plug and Play


 Plug and Play é un xogo dificil de clasificar basado nun corto que resume máis ou menos a mesma idea (o cal recomendo ver antes para enteder a entrada), e que mediante uns bonecos antropomórficos con cabeza de enchufe fai unha alegoría das relacións sexuáis na era de internet.

os seus creadores non queren falar de significados, pero en KillScreen fan unha breve pero fascinante interpretación de cada tramo e de como nos fala dunha reflexión distinta

 Dous dedos tratan de tocarse e tras moito esforzo conségueno sen que nada suceda, unha metáfora das dificultades para conectar a nivel humano nun mundo dominado polo digital (digital vén do latín digitus: dedo).

 Unha discusión sobre a incerteza do amor entre un enchufe macho e uno femia termina reducida a un debate entre o si e o non, unha loita binaria nunha época de datos binarios.

Unha especie de ciempiés humano cambia de lugar o primeiro elemento da súa cadea e colócao ao final, é unha metáfora de como as redes sociais aniquilaron a distinción entre comunicarse cunha soa persoa ou con varias, o elemento que non atopa con quen conectarse queda cego e ás escuras ata que consegue inserirse noutro suxeito.

 Un dedo sobresale de un enchufe y cuando pulsamos un botón se vuelve erecto o flácido alternativamente, está claro que es un pene y que es el símbolo de cómo la comunicación de masas ha unido la vida privada y la pública de forma que las sex tapes de famosas, el Celebgate, los selfies en el cuarto de baño o las biografías de Facebook son una parte más de ese entretenimiento público, una serie de complejos procesos relacionados con el sexo y la identidad que han quedado reducidos a un simple botón de encender y apagar.

 Dicen Frei y Rickenbach que la percepción de que se trata de un corto convertido en juego es artísticamente errónea, que se trata de la misma experiencia transmedia en dos formato distintos; ambos tienen la misma calidad, el mismo mensaje y el mismo contenido, sin ser una copia y sin que el juego sea la versión cutre o promocional del corto. Algo que en los juegos que vienen de películas, advierte Rickenbach, es difícil de ver.

jueves, 18 de febrero de 2016

dr. langeskov the tiger and the terrible cursed emerald a whirlwind heist

A maioría da xente que xogou portal o recorda polo momento no que pasas detras do xogo e ves como funciona, creando asi o metaxogo (un xogo ou sección do xogo referido o propio xogo). É un concepto dificil de definir pero entendese facilmente con este xogo.

En teoria este xogo é un xogo de accion prototipico con explosions, persecucions e un tigre pero cando comezamos a xogar aparecemos nun backstage e unha voz en off nos explica que non podemos xogar por que é un xogo en directo e xa hay alguen xogando, ademais hay un folga pola cal non hay moita xente para levar a cabo a "actuación" e nos pide axuda para que por exemplo soltemos o tigre no momento xusto porque non pode estar solto, iso sería perigoso pero o xogador non o pode saber.

É imposible falar de Dr. Langeskov, The Tiger and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist sen mencionar o anterior xogo do seu diseñador: The Stanley Parable. Porque o novo xogo de William Pugh é un Free to Play narrativo que supón á vez unha reinvención do seu anterior xogo e unha reacción a el.

É unha reinvención porque utiliza os mesmos códigos narrativos que o xogo do desencantado oficinista. Ten un narrador que nos guía por un pequeno labirinto mentres nos di o que temos que facer e somos nós os que decidimos si facerlle caso ou ignorarlle completamente. Ademais, o xogo de Crows Crows Crows tamén rompe a cuarta parede, fainos ser conscientes de que estamos nun videojuego e aprovéitase diso constantemente. Finalmente, é unha reinvención porque reflexiona da mesma xeito sobre os mesmos temas: O libre albedrío do xogador, o proceso de creación dun videojuego e a relación entre o xogador e a obra.

jueves, 4 de febrero de 2016

her story

Unha pantalla dun antigo ordenador e un interfaz de procura de arquivos en vídeo. Unha muller e a misteriosa morte do seu marido. O único que necesitas para dar coa verdade é escribir as palabras crave correctas nesta "aventura gráfica?" tan transgresora como pouco convencional.

Todos recordamos a "infame" época das FMVs, xogos que se apoiaban en vídeos pre-gravados con actores reais en lugar de en modelos en 2 ou 3D. Tampouco é que tivésemos un coñecemento demasiado analítico naqueles tempos. Por aquel entón eu non pensaba si era o futuro dos videojuegos ou non, o único que podías pensar é que era un gran cambio, en efecto, e en como convencer aos teus pais de que necesitabas un CD-ROM. Cada un viviuno ao seu xeito, si tiñas unha MegaDrive, unha PlayStation ou como no meu caso, un PC. Cando por fin tiven un, fun correndo a alugar Gabriel Knight 2 e aínda que a primeira vez que o xoguei non superei o primeiro CD polos meus escasos coñecementos do idioma anglosajón, a aparición de personaxes reais en pantalla era o suficientemente impactante.


Teño que recoñecer que non todo foi perfecto, pero os puntos máis importantes do seu deseño crearon unha experiencia para a que ninguén me preparou. O seu interfaz redúcese á pantalla dun escritorio e un buscador de clips de vídeo, todo tras un filtro de monitor CRT que pode desactivarse pero non o recomendo. E hai algo máxico que se produce na conexión entre ese sistema operativo rudimentario e o teu propio ordenador no que estás sentado en casa. Non é algo novo, pois vimos esa mesma conexión en xogos como Digital: A Love Story e Analog: A Hate Story. Ata ese marabilloso ordenador Sidney para buscar información do oculto en Gabriel Knight 3 xa introducía o concepto. Recordo ata un xogo (por chamalo dalgún xeito), un interfaz de conversacións chamado Paranoic, onde falabas co ordenador, e que producía a mesma sensación de estar (ti mesmo, non a través dun personaxe) vivindo unha aventura no teu ordenador.

Her Story colleume por sorpresa. É un xogo pequeno que basea todo o seu potencial na historia, onde o uso das FMVs está máis que xustificado. Hai certos "toques misteriosos" que creo que desvían demasiado do seu verdadeiro obxectivo, e tampouco estou moi de acordo en que a actuación da actriz Vivia Seifert teña nada de sobresaliente, sendo simplemente correcta. Pero, a diferenza desas aventuras noventeras gravadas en imaxe real que gritaban "¡Eh, mirádeme, son un xogo maduro"!, Her Story o é sen dicir unha soa palabra crave. E tanto si viviches como eu a "infame" época do FMV coma se non, xógao si queres descubrir outra forma de contar historias.

jueves, 28 de enero de 2016

Dark Souls

Levaba moito tempo querendo analizar este xogo como exemplo da narrativa difusa nos videoxogos pero debido a sua importancia para comprender ben futuras entradas queria facelo ben. considero que esta é unha entrada importante no blog e considero que deberia lerse con atención se non sabes de que xogo estou a falar.

Hidetaca Miyazaki é o maximo representante da narrativa difusa no videoxogo, coa saga "Souls", o primeiro proyecto foi Demon Souls un xogo de non moi alto presuposto desarrollado por From Software e co apoio de sony que estivo a piques de non ver a luz e que debido a sua complexidade gañou unha grande popularidade en internet e pasou de distribiurse so en asia a estar en case cada tenda de videoxogos do mundo. Tras esto Miyazaki e From Software comezaron a desarroyar o xogo máis importante da saga que redifiniu a narrativa e marcou o camiño a seguir do rol actual.

Dark Souls sitúanos no decadente reino de Lordran, un mundo antes cuberto de escuridade e dominado por dragones inmortales. Un grupo de seres descubriron o poder do lume da Primeira Chama, e liderados por Gwyn, derrotaron aos dragones e a luz renaceu en Lordran. Pasado o tempo, estes seres con almas poderosas perderon a cordura e agora a luz está en perigo. Ademais, apareceu a maldición dos Non Mortos, que non permite morrer aos falecidos. Para moitos Non Mortos o seu destino non é outro que acabar como Ocos, monstros salvaxes. O noso deber será derrotar aos seres que acabaron coa escuridade no seu día, e mediante as súas almas, traer de novo o lume a Lordran, converténdonos así no sucesor de Gwyn.

O título é un Action RPG en terceira persoa, onde creas un personaxe, seleccionas unha clase das 10 dispoñibles, e? ¡Prepárate para morrer! A nivel narrativo, Dark Souls poderiamos catalogalo como un ICO, é dicir, non se centra na trama ou o desenvolvemento do personaxe, senón que nos ofrece un mundo enorme e abatido, cheo de terribles perigos, e aderezado con detalles narrativos que nos anima a crear nosa propia historia a partir de un Lore xa establecido.

Estás Morto? recorda estás palabras porque as verás amenudo. O xogo diferencia o estado do personaxe como Vivo, onde teremos aspecto humano, ou Non Morto, ao perder a vida pasaremos a ser unha especie de zombi. O tempo como Vivos será infinitamente inferior ao de Non Mortos, pódovolo asegurar

Cada estado ten os seus proles e contras, estar vivo permítenos invocar a xogadores mediante o modo multijugador que posúe o xogo, pero para iso deberemos gastar Humanidades, un ítem que conseguiremos reunindo un bo número de Almas (a moeda do xogo, que conseguiremos ao derrotar inimigos), matando a vivos ou mediante items. A principal vantaxe de avanzar como Non Morto é que aforraremos humanidades e evitaremos ser invadidos por outros xogadores.

Dark Souls pasou a encabezar a lista do xogo ao que máis horas lle botei, 140 nin máis nin menos. E preguntarédesvos, por que tantas? Facelo prácticamente todo trae o seu tempo, ademais está o extra de axudar a descoñecidos, onde se dan moitas anécdotas que non teñen desperdicio, como recibir mensaxes con peticións, queixumes ou agradecimientos. Nunca me pasou algo igual en ningún xogo deste xénero.
En moitos sentidos, Dark Souls é un antídoto para aqueles desilusionados cos xogos actuais. Os niveis laberínticos con trampas, numerosos inimigos letais e a ambientación gráfica e sonora que presaxian os nosos peores temores. Todo iso é un sinal claro e positiva de como deberían ser os xogos do futuro, onde o xogador ten que dar o máximo de si para superar os retos, tratando de demostrar que o maior pracer é o resultado do maior esforzo.



jueves, 21 de enero de 2016

That dragon, cancer

That dragon, cancer é un xogo basado na historia de un matrimonio e o seu fillo, o cal padecia un cancer que non superou e que decidio contalo de forma interactiva.

Comezamos a narración nun bonito bosque, vendo a un bebé dar para comer a un pato nun estanque. Escoitamos e lemos aos protagonistas desta historia para ir, aos poucos, descubrindo de que trata That Dragon, Cancer. O bebé é o centro de todo: Joel. Xoga no parque, rise, divírtese... A bonita paisaxe incita a iso, si non fose porque algo non está ben. Árbores e arbustos negros poboan a escena. Ao principio son poucos, logo aumentan de número e están en cada estancia e lugar que visitamos. Avanzamos na historia para saber que este angelito ten os días contados na terra. Sofre cancro cerebral. As árbores negras dan a cara: son células cancerígenas. Percorreremos con el, cos seus pais, os seus recordos, as súas experiencias, todo o que está familia viviu, como se sentiu, como cambiou o mundo para eles. Desde as terribles probas polas que ningún neno debería pasar xamais, ata o angustioso momento no que nos informan do peor: é terminal. A partir de aquí todo se precipita, comezando por un nó na garganta do xogador que só aumenta ao avanzar ata o anticipado e tráxico desenlace... Aínda que nos levaremos unha sorpresa.

A mecánica é sinxela e efectiva. Vemos todo en primeira persoa sempre, comprobando como o mundo cambia ao noso ao redor. Podemos ver a través dun pato, noutra ocasión voaremos dun lado a outro en forma de paxaro, ou simplemente estaremos para ver como todo desenvólvese. Interactuaremos con certos obxectos ou escenas que enriquecen e ofrecen dinamismo á experiencia ata chegar ao momento no que realmente coñecemos That Dragon, Cancer: a través dunha recreativa xogaremos con Joel a un xogo clásico 2D estilo plataformas. Joel transfórmase nun heroe con espada e escudo, que avanza matando bichitos ata atoparse co temible Dragón cancro ao que intentará vencer. Si caes neste subjuego, o pai aparecerá como personaxe jugable e teremos outra oportunidade... Aínda que anticipamos que a balanza non está nada equilibrada. Todo este minijuego de recreativa estará acompañado da narración dos pais de Joel explicándolles aos seus fillos a ameaza que se cierne sobre eles, para que entendan a loita á que Joel debe enfrontarse aínda cando non ten posibilidades de vitoria. Unha fermosa forma de edulcorar unha tráxica realidade.

Ines Barriocanal de IGN acababa con estas palabras o seu analisis e asi gustariame acabar o meu"Máis que un xogo, é unha experiencia. Máis que unha experiencia, é arte. Máis que arte, é unha homenaxe a todos aqueles que loitan contra o peor e máis difícil Final Boss que existe. Para todos aqueles que aínda teñen un ?CONTINUE?... e para todos aqueles que por desgraza descubriron un ?Game Over?. O fermoso xesto de Ryan Green, e de toda a xente que fixo posible este título, de lograr concienciar ao mundo desta enfermidade e o que conlleva, conseguiu ir un paso máis aló: facer que o pequeno Joel, como tantos outros, sexan inmortales."

jueves, 14 de enero de 2016

Diagnostico da industria do videoxogo

O videoxogo e un medio xoven, fai apenas 40 anos que saiu pong, que foi o equivalente o big bang, e agora a industra dos videoxogos, que como sería o universo nesta analogía ainda esta a formarse.
Cando o cine apareceu as peliculas eran obras de 10 minutos ó sumo na que un autor contaba historias moi simples. non direi que o videoxogo se atopa na mesma situación pero tampouco goza da madured que posue o cine actual. Os videoxogos como tal apareceron fai corenta e poucos anos coa Atari Arcade e hay xente que viviu toda a historia dos videoxogos.

A industria actual actua exactamente como eso, unha industria e quitando pequenos estudios indies poucas empresas grandes priman o contido porriba do diñeiro. pases de temporadas, Dlcs, micropagos ou Pay 2 win son trucos que usan as empresas para sacar máis rentabilidade a xogos. Empresas como EA, ubisoft ou activision anualizan sagas ata a saciedade por que saben que un xogo que se chame fifa, call of duty ou assasins creed vendera pase o que pase, e esto entristeceme, sobre todo a última por que assasins creed 2 foi para min unha das mellores segundas partes da historia e a pesar de ser concevida como unha triloxia, tras assasins creed revelations foi despedo e xa van pola sesta entrega (tras escribir o articulo saiu o rumor de que assasins creed pasara a ser unha saga bianual para deixala reposar e alargar o desarrollo o cal me alegra profundamente).

Outra gran lacra e a fragmentación de xogos para vendelos por partes como seria o caso dos fps como call of duty, battlefield ou battlefront que no producto de saida reducen o numero de mapas, arma e persoaxes para vendelos en packs descargables a parte (a 20 euros cada un) porriba dos 70 euros que costa o xogo poñendo que para xogar con todos os mapas o call of duty  tes que pagar como pouco 120 euros.

Outra peculiaridade do medio e que é multiplataforma xa que agora mesmo podes xogar en Playstation 4, Xbox One, Wii U ou PC, cada plataforma coas suas peculiaridades e xogos exclusivos, o que fragmenta os mercados e as comunidades, ainda que esto podería constar de un lado positivo xa que aporta riquezas a cada comunidade e permite máior comodidade a hora de xogar xa que podes escoller o sistema con maoires comodidades para ti.

Agora mesmo os videoxogos estanse a asentar na sociedade, fai anos se xogabas a videoxogos eras un friki es psicopata en potencia pero hoxe en dia esta aceptado socialmente que os videoxogos son divertidos e o mercado dos videoxogos esta crecendo moitisimo e é normal que as empresas queran aprobeitar este tirón e non é precismente malo por que agora mismo e o momento noque maior oferta de videoxogos hay na historia e é mais facil xogar (aposrtome o que queiras a que has xogado algunha vez ó candy crush). 

jueves, 7 de enero de 2016

Os mundos abertos e máis tendencias

Os mundos abertos ou sandbox, sonan moi ben, un gran mapa repleto de zonas que explorar e misións que completar cando e como queiras, que pode sair mal?.
O grande proble dos mundos abertos e o desgaste. Os xogos de mundo aberto teñen unha cantidade indecente de de contido que maiormente é de relleno para poder dicir que o xogo conten máis horas que os demáis e asi ser un aliciente de compra. Exemplo de esto e a saga Assasins Creed, que ademáis de ser o exemplo por excelencia de anualización dunha saga tamen é unha das que mas horas de xogo insulsas tes que aguantar para avanzar na historia  (Ubisoft <3).
O outro gran problema e o por que si. Metal Gear Solid 5, agora mundo aberto, no E3 de 2013 todos empezamos a babear coa resolución do perro de Big Boss e o anuncio de que por primeira vez sería un mundo aberto no que poderiamos explorar en busca de campamento enemigos que poderiamos capturar limpandoos de npcs o máis puro estilo far cry 3. Esto en vez de axudar a narrativa o que fai é ralentizar o ritmo do xogo e ainda que as misións secundarias son medianamente entretidas non ofrecen nada a experiencia e so inchan o numero de horas que estaras xogando, desviando recursos graficos e de producción da campaña principal e da historia que son o segundo gran pilar da saga despois das perfectas mecanicas de sixilo.
Se ves unha conferiencia dos últimos 3 ou 4 anos todos os xogos prometen liberdade de exploración do mundo e en xogo como the witcher 3 ou Grand Theft Auto estan xustificados pero unha persoa non pode xogar máis de 3 ou 4 xogos de 100 horas o ano e falta reivindicar as virtudes dos xogos cortos. Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald é un xogo gratuito de menos de 15 minutos e é unha das mellores experiencias que he xogado últimamente. Quizas dentro duns anos escriba unha entrada sobre a epoca dorada dos mundos abertos pero de verdade, desarrolladoras, parade xa.