jueves, 26 de noviembre de 2015

the last of us

Recordo moi poucos xogos que consigan unha recepción tan unánime como The Last of Us. Prensa especializada e xogadores de todo o mundo hano aclamado como un dos mellores títulos da xeración pasada -si non o mellor-, e aínda que eu non iría tan lonxe, unha vez xogado é fácil ver o por que. The Last of Us é unha experiencia narrativa magnífica que deixa en pañales a case todos os xogos que presumen de saber contar historias. E ademais faio coas ferramentas de toda a vida, coas típicas secuencias animadas, cos diálogos entre personaxes, e coas referencias que hai diseminadas polo escenario. The Last of Us é a mostra palpable de que non hai que recorrer a experimentos narrativos para desenvolver unha historia rica en matices, senón simplemente saber aplicar o que xa está inventado.
A sua historia non é o mais novedoso que hemos visto, un virus chamado Corzeps invade o mundo e convirte os seus portadores en montruos agresivos que poderiamos catalogar como zombies.O realmente atractivo está na historia dos seus personaxes, como evolucionan e como reaccionan ante a miseria e o horror que lles rodea. Isto lévanos directamente a Joel, un contrabandista cun atormentado pasado, que por diferentes motivos que se explican nos primeiros compases do xogo, ten que trasladar a Ellie, unha nena de 14 anos, nos arredores da zona de cuarentena. O resto da viaxe non ten desperdicio, porque malia algúns altibajos, a historia é o auténtico motor do xogo.
En canto o sistema de xogo e un shooter normal solo que temos cortos recursos e quizas nun tiroteo solo dispoñamos de 5 balas para 4 enimigos e esto confirelle as armas unha sensación que ainda lonxe da real transmite que cada bala e un torrente de destrucción que pode rematar cunha vida.
Neste blog moitas veces falei da incesidade de grandes granficos para contar historias pero neste xogo os apartados artisticos e gráficos son impresionantes ata o punto que cando ves a ellie parece real, e esto permitete meterte na historia de forma mais inmersiva e realmente collerlle cariño.
Non quero profundizar moito no final pero e impresionante. O final Joel escolle un camiño que ninguen espera pero que se pensas friamente, ten moita lóxica pola sua progresión psicoloxica.
Non e un simple shooter de zombies senon a hitoria de 2 persoaxes atormentados que estechan lazos no que os infectados pasan a un segundo plano frente o guión e quizais sexa a culminación do sistema narrativo tradicional por cinematicas.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Diseño de niveles

O diseño de niveles é indiscutiblemente o apartado mais importante da grandisima maioria de videoxogos, xa que e o medio de expresión que máis cala no xogador. Dende os antigos xogos que non tiñan maoires pretensións que ser divertidos a ata obras narrativas de grande importancia. existen excepcións como as aventuras gráficas nas que o mais importante e o guión pero hoxe centraremonos en xogos máis dinámicos.

O diseño de niveis dividese en duas grandes partes: a ambientación e o propio diseño a nivel tecnico do escenario en busca de un bo axuste de este as mecanicas xogables. A primeira é o que nos entra polos ollos, semellante a fotografía dunha película, máis vinculada o apartoda artístico. O falar de ambientación, a calquera con certo recorrido na historia do videoxogo moderno venselle a cabeza a saga Fallout, sobre todo o 3 que implementaba o novo motor en 3D o que o facía moito máis inmersibo que a primera e segunda entrega de vista isometrica, ou o Fallout 4 que xusto antonte saiu a venta (e do cal non me podo despegar). podería falar horas sobre este xogo pero en pos do ritmo do artigo limitareime a resumir o yermo como o resultado dun holocausto nuclear na utopía que se imaxinaban nos anos 50.

O aspecto que de verdade gustaríame tratar nesta entrada é o diseño xogable dos videoxogos dende duas perspectivas: Mario Bros e Portal. Ambos son considerados obras maestras no medio e afrontan o diseño de niveles desde dous puntos de vista. Shigeru Miyamoto fai 30 anos diseñou o primeiro novel de Supermario, a historia dun pequeno fontanero que se convertiria nun dos persoaxes máis coñecidos da historia dos videoxogos senon da historia da ficción. Neste nivel se nos explica a base xogable de maneira brillante, que quizas hoxe nos parezca simple pero que fui revolucionario na epoca, en so uns metros nos explica a base xogable de todo un xogo sen usar unha sola linea de texto. Un nivel estate a dicir algo. Miyamoto puxo no primeiro cubo unha moeda, cando a consegues pensas "Ben, teño unha moeda, a proxima vez que vexa un cubo golpeareino para que me dean unha moeda ". O mesmo pasa cos gumpas, a primeira vez que ves un gumpa ves que esta enfadado, e desconfias, cando o tocas te mata e sacas a conclusion de que se te tocan os matas. Pero non podelos saltar, é imposible pasar o nivel se matar un gumpa ata que por proba e error descubres que podelos matar saltando encima ou cos items dos cubos amarelos. Isto sentou as bases dos plataforma a niveis inimaxinables.
No segundo exemplo falarei de portal, portal é un xogo de puzzles e aventura no que encarnamos a chell, unha muller muda que esperta nas instalacións subterraneas dunha empresa chamada aperture science e que é obrigada a afrontar puzzles por un robot psicopata que a odia. Para superar ditos puzles utiliza unha pistola que xenera portales azuis e lanranxas que te permiten transportarte entre lugares afastados. ademais de portales utiliza mais obxetos como cubos, botons, laseres ou torretas. No nivel o que me vou a referir entramos nunha habitacion e vemos un cubo, pero non é un cubo normal, o cubo cambia o color dos detalles de azul a rosa e o logo de aperture por corazons. Gla2 (o robot) dite que é o cubo de acompañia de aperture science, e que sera o noso novo mellor amigo. O cubo é un cubo normal solo que de outra cor. Pero durante o nivel (de apenas 2 minutos usas o cubo como apoio para subir desniveis ou como escudo para evitar laseres. O final do nivel obligate a incineralo, se non votas o cubo o incinerador non podes evitar pasar o nivel, pero de verdade custache votalo o lume. O diseño do nivel, a disposición dos laseres, o diseño do cubo fai que te encariñes, e todo mediante unha base xogable, e ese detalle emgrandece o xogo. A sua ambientacion e diseño de niveles convirte a portal nun dos grandes xogos da antiga xeración.

Extra Life

Normalmente o xulgar un videoxogo, centrámonos na experiencia pero non nos paramos a pensar no que hay detras de un xogo, o traballo e o proceso creativo e de programación que levou a el. A idea é similar  making of" no cine solo que isto nunca se estrapolou con exito a o medio do videoxogo
Outconsumer é un youtuber que xoga a videoxogos e que tivo unha idea para un videoxogo e coa axuda do seu amigo, tamen youtuber e desarrolador de videoxogos, Fukuy para crear o seu proxecto Extra Life. un documental que plasma o proceso dende que teñen unha idea ata que se traduce a unha experienxia xogable. A gracia e que dispoñen depresuposto 0 e que o documental se publica en paralelo o proxecto polo que nada nos indica que este xogo vaia a ver a luz. deixovos o primer capitulo para que o miredes e vos animo encarecidamente a seguir o proxecto no canal de youtube de Extra Life


jueves, 12 de noviembre de 2015

reflexion sobre o narrativismo nos videoxogos

Outconsumer é un youtuber que se dedica a facer gameplays, é dicir, grabar un xogo mentres que engade sobre a imaxe a sua propia voz, comentando o que se lle ocorre. Neste video trata o tema do narrativismo nos videoxogos a raiz dunha conferencia de Dayoscript do cal xa teño falado anteriormente.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Spec Ops: The Line

na industria da videoxogo se hay un xénero que domina sobre o resto con man de ferro e o bélico. A maioría dos xogos triple A (xogos de grande presuposto) son first person shooters(FPS), e a guerra e o tema por antonomasia que dende Call Of Duty 4: Modern Warfare que puxo o estandar do que serían os xogos de guerra ata actualidade, o concepto: toma unha escopeta, pasao ben. A veces  nas pantallas de carga pon frases como para querer aludir o horror da guerra pero os 20 segundos volves ter unha Ak-47 nas mans.
Spec Ops: The Line e todo o contrario. Encarnamos o capitán Walker, membro da Delta Force, que foi enviado a Dubai para explorar a ciudade en busca de superviventes tras unha terrible tormenta de area. Digo encarnamos, non controlamos por que aqui somos o captian Walker. O feito da interacción cos persoaxes que ofrecen os videoxogos permite invertir unha maior carga emocional nos persoaxes, sobre todo no protagonista e axudan a porte na sua situación por literalmente estas na sua situación. Spec Ops va máis ala, é un ensaio sobre esa relación avatar xogador, que non se había tratado asi dende Bioshock, un xogo de 2007. Spec ops e un xogo cruel, dificil de xogar, que o que quere e obligarte a facer cousas malas, facerte sentir mal, e que o consegue. É como xogar cos teus pais o teu carón decindote que o que fas non ten ningún sentido ou que non leva a nada. ata nas pantallas de carga pon frases como "se foses mellor persoa, non estarías aqui"
Spec Ops deconstrue a guerra engadindo o concepto do desorden de estres postraumatico moi común nos soldados de grandes guerras. Spec Ops non é un xogo típico, non é un xogo agradable e non é un xogo para todo o mundo. recolle todos os cliches dos shooters e os retorce ata covertilos en algo horrible. Máis que unha critica os videoxogos é unha critica os xogadores.
Pode que nalgúns casos sexa excesibamente dramático ou abuse do shock para atraer o xogador ademáis de ser predecible(por non falar do descabellado sistema de logros), pero non todos os días ves unha deconstrucción do xenero dos shooters que se atreba a decir o que Spec Ops di a berros