jueves, 28 de enero de 2016

Dark Souls

Levaba moito tempo querendo analizar este xogo como exemplo da narrativa difusa nos videoxogos pero debido a sua importancia para comprender ben futuras entradas queria facelo ben. considero que esta é unha entrada importante no blog e considero que deberia lerse con atención se non sabes de que xogo estou a falar.

Hidetaca Miyazaki é o maximo representante da narrativa difusa no videoxogo, coa saga "Souls", o primeiro proyecto foi Demon Souls un xogo de non moi alto presuposto desarrollado por From Software e co apoio de sony que estivo a piques de non ver a luz e que debido a sua complexidade gañou unha grande popularidade en internet e pasou de distribiurse so en asia a estar en case cada tenda de videoxogos do mundo. Tras esto Miyazaki e From Software comezaron a desarroyar o xogo máis importante da saga que redifiniu a narrativa e marcou o camiño a seguir do rol actual.

Dark Souls sitúanos no decadente reino de Lordran, un mundo antes cuberto de escuridade e dominado por dragones inmortales. Un grupo de seres descubriron o poder do lume da Primeira Chama, e liderados por Gwyn, derrotaron aos dragones e a luz renaceu en Lordran. Pasado o tempo, estes seres con almas poderosas perderon a cordura e agora a luz está en perigo. Ademais, apareceu a maldición dos Non Mortos, que non permite morrer aos falecidos. Para moitos Non Mortos o seu destino non é outro que acabar como Ocos, monstros salvaxes. O noso deber será derrotar aos seres que acabaron coa escuridade no seu día, e mediante as súas almas, traer de novo o lume a Lordran, converténdonos así no sucesor de Gwyn.

O título é un Action RPG en terceira persoa, onde creas un personaxe, seleccionas unha clase das 10 dispoñibles, e? ¡Prepárate para morrer! A nivel narrativo, Dark Souls poderiamos catalogalo como un ICO, é dicir, non se centra na trama ou o desenvolvemento do personaxe, senón que nos ofrece un mundo enorme e abatido, cheo de terribles perigos, e aderezado con detalles narrativos que nos anima a crear nosa propia historia a partir de un Lore xa establecido.

Estás Morto? recorda estás palabras porque as verás amenudo. O xogo diferencia o estado do personaxe como Vivo, onde teremos aspecto humano, ou Non Morto, ao perder a vida pasaremos a ser unha especie de zombi. O tempo como Vivos será infinitamente inferior ao de Non Mortos, pódovolo asegurar

Cada estado ten os seus proles e contras, estar vivo permítenos invocar a xogadores mediante o modo multijugador que posúe o xogo, pero para iso deberemos gastar Humanidades, un ítem que conseguiremos reunindo un bo número de Almas (a moeda do xogo, que conseguiremos ao derrotar inimigos), matando a vivos ou mediante items. A principal vantaxe de avanzar como Non Morto é que aforraremos humanidades e evitaremos ser invadidos por outros xogadores.

Dark Souls pasou a encabezar a lista do xogo ao que máis horas lle botei, 140 nin máis nin menos. E preguntarédesvos, por que tantas? Facelo prácticamente todo trae o seu tempo, ademais está o extra de axudar a descoñecidos, onde se dan moitas anécdotas que non teñen desperdicio, como recibir mensaxes con peticións, queixumes ou agradecimientos. Nunca me pasou algo igual en ningún xogo deste xénero.
En moitos sentidos, Dark Souls é un antídoto para aqueles desilusionados cos xogos actuais. Os niveis laberínticos con trampas, numerosos inimigos letais e a ambientación gráfica e sonora que presaxian os nosos peores temores. Todo iso é un sinal claro e positiva de como deberían ser os xogos do futuro, onde o xogador ten que dar o máximo de si para superar os retos, tratando de demostrar que o maior pracer é o resultado do maior esforzo.



jueves, 21 de enero de 2016

That dragon, cancer

That dragon, cancer é un xogo basado na historia de un matrimonio e o seu fillo, o cal padecia un cancer que non superou e que decidio contalo de forma interactiva.

Comezamos a narración nun bonito bosque, vendo a un bebé dar para comer a un pato nun estanque. Escoitamos e lemos aos protagonistas desta historia para ir, aos poucos, descubrindo de que trata That Dragon, Cancer. O bebé é o centro de todo: Joel. Xoga no parque, rise, divírtese... A bonita paisaxe incita a iso, si non fose porque algo non está ben. Árbores e arbustos negros poboan a escena. Ao principio son poucos, logo aumentan de número e están en cada estancia e lugar que visitamos. Avanzamos na historia para saber que este angelito ten os días contados na terra. Sofre cancro cerebral. As árbores negras dan a cara: son células cancerígenas. Percorreremos con el, cos seus pais, os seus recordos, as súas experiencias, todo o que está familia viviu, como se sentiu, como cambiou o mundo para eles. Desde as terribles probas polas que ningún neno debería pasar xamais, ata o angustioso momento no que nos informan do peor: é terminal. A partir de aquí todo se precipita, comezando por un nó na garganta do xogador que só aumenta ao avanzar ata o anticipado e tráxico desenlace... Aínda que nos levaremos unha sorpresa.

A mecánica é sinxela e efectiva. Vemos todo en primeira persoa sempre, comprobando como o mundo cambia ao noso ao redor. Podemos ver a través dun pato, noutra ocasión voaremos dun lado a outro en forma de paxaro, ou simplemente estaremos para ver como todo desenvólvese. Interactuaremos con certos obxectos ou escenas que enriquecen e ofrecen dinamismo á experiencia ata chegar ao momento no que realmente coñecemos That Dragon, Cancer: a través dunha recreativa xogaremos con Joel a un xogo clásico 2D estilo plataformas. Joel transfórmase nun heroe con espada e escudo, que avanza matando bichitos ata atoparse co temible Dragón cancro ao que intentará vencer. Si caes neste subjuego, o pai aparecerá como personaxe jugable e teremos outra oportunidade... Aínda que anticipamos que a balanza non está nada equilibrada. Todo este minijuego de recreativa estará acompañado da narración dos pais de Joel explicándolles aos seus fillos a ameaza que se cierne sobre eles, para que entendan a loita á que Joel debe enfrontarse aínda cando non ten posibilidades de vitoria. Unha fermosa forma de edulcorar unha tráxica realidade.

Ines Barriocanal de IGN acababa con estas palabras o seu analisis e asi gustariame acabar o meu"Máis que un xogo, é unha experiencia. Máis que unha experiencia, é arte. Máis que arte, é unha homenaxe a todos aqueles que loitan contra o peor e máis difícil Final Boss que existe. Para todos aqueles que aínda teñen un ?CONTINUE?... e para todos aqueles que por desgraza descubriron un ?Game Over?. O fermoso xesto de Ryan Green, e de toda a xente que fixo posible este título, de lograr concienciar ao mundo desta enfermidade e o que conlleva, conseguiu ir un paso máis aló: facer que o pequeno Joel, como tantos outros, sexan inmortales."

jueves, 14 de enero de 2016

Diagnostico da industria do videoxogo

O videoxogo e un medio xoven, fai apenas 40 anos que saiu pong, que foi o equivalente o big bang, e agora a industra dos videoxogos, que como sería o universo nesta analogía ainda esta a formarse.
Cando o cine apareceu as peliculas eran obras de 10 minutos ó sumo na que un autor contaba historias moi simples. non direi que o videoxogo se atopa na mesma situación pero tampouco goza da madured que posue o cine actual. Os videoxogos como tal apareceron fai corenta e poucos anos coa Atari Arcade e hay xente que viviu toda a historia dos videoxogos.

A industria actual actua exactamente como eso, unha industria e quitando pequenos estudios indies poucas empresas grandes priman o contido porriba do diñeiro. pases de temporadas, Dlcs, micropagos ou Pay 2 win son trucos que usan as empresas para sacar máis rentabilidade a xogos. Empresas como EA, ubisoft ou activision anualizan sagas ata a saciedade por que saben que un xogo que se chame fifa, call of duty ou assasins creed vendera pase o que pase, e esto entristeceme, sobre todo a última por que assasins creed 2 foi para min unha das mellores segundas partes da historia e a pesar de ser concevida como unha triloxia, tras assasins creed revelations foi despedo e xa van pola sesta entrega (tras escribir o articulo saiu o rumor de que assasins creed pasara a ser unha saga bianual para deixala reposar e alargar o desarrollo o cal me alegra profundamente).

Outra gran lacra e a fragmentación de xogos para vendelos por partes como seria o caso dos fps como call of duty, battlefield ou battlefront que no producto de saida reducen o numero de mapas, arma e persoaxes para vendelos en packs descargables a parte (a 20 euros cada un) porriba dos 70 euros que costa o xogo poñendo que para xogar con todos os mapas o call of duty  tes que pagar como pouco 120 euros.

Outra peculiaridade do medio e que é multiplataforma xa que agora mesmo podes xogar en Playstation 4, Xbox One, Wii U ou PC, cada plataforma coas suas peculiaridades e xogos exclusivos, o que fragmenta os mercados e as comunidades, ainda que esto podería constar de un lado positivo xa que aporta riquezas a cada comunidade e permite máior comodidade a hora de xogar xa que podes escoller o sistema con maoires comodidades para ti.

Agora mesmo os videoxogos estanse a asentar na sociedade, fai anos se xogabas a videoxogos eras un friki es psicopata en potencia pero hoxe en dia esta aceptado socialmente que os videoxogos son divertidos e o mercado dos videoxogos esta crecendo moitisimo e é normal que as empresas queran aprobeitar este tirón e non é precismente malo por que agora mismo e o momento noque maior oferta de videoxogos hay na historia e é mais facil xogar (aposrtome o que queiras a que has xogado algunha vez ó candy crush). 

jueves, 7 de enero de 2016

Os mundos abertos e máis tendencias

Os mundos abertos ou sandbox, sonan moi ben, un gran mapa repleto de zonas que explorar e misións que completar cando e como queiras, que pode sair mal?.
O grande proble dos mundos abertos e o desgaste. Os xogos de mundo aberto teñen unha cantidade indecente de de contido que maiormente é de relleno para poder dicir que o xogo conten máis horas que os demáis e asi ser un aliciente de compra. Exemplo de esto e a saga Assasins Creed, que ademáis de ser o exemplo por excelencia de anualización dunha saga tamen é unha das que mas horas de xogo insulsas tes que aguantar para avanzar na historia  (Ubisoft <3).
O outro gran problema e o por que si. Metal Gear Solid 5, agora mundo aberto, no E3 de 2013 todos empezamos a babear coa resolución do perro de Big Boss e o anuncio de que por primeira vez sería un mundo aberto no que poderiamos explorar en busca de campamento enemigos que poderiamos capturar limpandoos de npcs o máis puro estilo far cry 3. Esto en vez de axudar a narrativa o que fai é ralentizar o ritmo do xogo e ainda que as misións secundarias son medianamente entretidas non ofrecen nada a experiencia e so inchan o numero de horas que estaras xogando, desviando recursos graficos e de producción da campaña principal e da historia que son o segundo gran pilar da saga despois das perfectas mecanicas de sixilo.
Se ves unha conferiencia dos últimos 3 ou 4 anos todos os xogos prometen liberdade de exploración do mundo e en xogo como the witcher 3 ou Grand Theft Auto estan xustificados pero unha persoa non pode xogar máis de 3 ou 4 xogos de 100 horas o ano e falta reivindicar as virtudes dos xogos cortos. Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald é un xogo gratuito de menos de 15 minutos e é unha das mellores experiencias que he xogado últimamente. Quizas dentro duns anos escriba unha entrada sobre a epoca dorada dos mundos abertos pero de verdade, desarrolladoras, parade xa.