jueves, 28 de abril de 2016

dark souls 3 (segunda parte)

Seguindo có análise que comezamos a semana pasada creo que tras cinco xogos, o que fai que estes xogos sexan tan bos é a consistencia de todo o que ocorre dentro deles, ata cando hai novidades. Mellorar os frascos de estus ten un sentido a nivel narrativo e jugable, igual que o ten subir de nivel ou os sacrificios que tes que facer con determinados NPCs e as súas historias e misións secundarias.

Poida que o novo ataque cargado que consome parte da barra de maxia ? os feitizos xa non teñen usos limitados, senón que os acouta unha barra azul, como en Demon's Souls ? non se xustifique máis que porque facía falta mellorar o combate, pero dentro do sistema de pelexas, é simplemente perfecto, non che dá vantaxe algunha sobre os teus rivais e fai que cada arma teña unha nova identidade única, sexa unha cimitarra ou unha espada con nome propio

Non todo é perfecto en Dark Souls III. Sinceramente, para un fan da saga, o lore é demasiado evidente e péchanse algunhas historias dunha forma excesivamente palpable, algo que non senta mal a unha terceira parte que todo o intre sabe a final e que intenta rescatar moitos cabos soltos para atalo todo ben. Non creo que isto fose realmente necesario e, aínda que hai moitos misterios que non son compresibles aínda que che esforces en entendelos, a escuridade en torno a personaxes e historias sempre beneficiou á franquicia.

O rendemento do xogo tamén é mejorable, selo da casa From Software que é agotador ata si encántache a saga. Cos últimos parches, a cousa ha ir a mellor nas zonas máis problemáticas, pero segue habendo bajones na taxa de frames de cando en vez. Polo menos, non sufristes os problemas absurdos da versión sen parchear, que baixaba ricamente a 10 fps en sitios con algo de néboa ou con flores. Mapoulas, o pero inimigo do rendemento de Dark Souls III.

Para rematar, falemos da dificultade. Non é máis fácil que o resto de xogos e os seus xefes non están nin peor deseñados nin son máis fáciles. Algúns resultan bastante familiares, pero isto débese en parte ás ganas de unir pasado e presente da saga dun modo interesante; pero si resultan sinxelos é porque é o quinto xogo desta xente que algúns nos botamos encima: xa nos sabemos como os conciben e de que pé cojea cada un: si é humanoide, seguro que lle podes facer parries; si usa unha maza, apenas defende o seu cu; si salta e fai piruetas, espera a un ataque cargado, esquiva e ataca. O caso é que entendería que o reto dos xefes non sexa tan impactante como o era fai tres ou catro xogos.


Aínda con estes defectos menores, non teño ningunha dúbida de que Dark Souls III é unha obra mestra, un xogo por encima do resto dos seus compañeiros de xeración en moitísimos sentidos e cando intento pensar en xogos o nivel de dark souls III  so se me veñen a cabeza o resto de souls.

jueves, 21 de abril de 2016

Dark Souls 3 (primeira parte)

Antes de comezar a análise gustaríame explicar que o dividirei en dúas partes. Simplemente é por que últimamente case non publico entradas e quero ter polo menos unha pronto e a a segunda razón e que dark souls III é un xogo moi profundo e quero xogar máis antes de publicar unha segunda parte na que me falarei mais do lore e as impresión a longo prazo.

A morte nos videojuegos sempre foi algo trivial, algo polo que pasamos e unha forma de dicirnos: metiches a pata, amigo, inténtao de novo. A saga Souls non se corta un pelo con isto último, con usar a morte na nosa contra, ata para burlarse un pouco de nós; pero foi moito máis alá da lección habitual e conseguiu que morrer, reaparecer e volver morrer convertésese en parte fundamental da súa historia, do seu xeito de mostrar os seus mundos e unha saga que demostraba que o medo a morrer, ata nun xogo, pode dominarche.

Nada disto cambiou en Dark Souls III, e quizá por iso, pese a ser o quinto xogo en apenas 10 anos en repetir as mesmas bases jugables, segue resultando novedoso e diferente. Isto di moito da capacidade de From Software de mellorar a súa fórmula, e tamén do asentadas que están as sagas que rodean aos Souls e que é esforzaron ben poquito en madurar nese mesmo tempo. Pouco importa si xa xogaches a Demon's Souls, a Dark Souls, a Dark Souls II e a Bloodborne: Dark Souls III segue atopando xeitos de pillarche desprevido.

O mundo de Dark Souls III chámase Lothric, que antes foi Drangleic e, moito antes, Lordran, e como estes reinos, está cheo de violencia, dexeneración e mostras dun pasado glorioso que agora foi case esquecido e converteuse en mito. O culto que rende From Software ás escenas góticas e as paisaxes naturais segue sendo digna de alabanza, ata o punto de exceder calquera racionalización e chegar ao teu ser da forma máis simplista: "foder, que bonito é isto". O Santuario do Enlace de Lume ? si, pensade ben nese nome ? é o primeiro que che deixa sen alento, e de aí en diante e sen parar.

Expresarse con semellante simplicidad e falar de beleza parece algo estúpido nun xogo cheo de cárceres con corpos putrefactos e torturados, de mazmorras laberínticas onde se entremezclan veneno, lume e corpos criaturas míticas por igual, de puebluchos baleiros que sucumbiron á tolemia dos seus habitantes e de cruces escondidos que che dan a vida ao redirigirte a unha hoguera que che serve como checkpoint. É o xeito na que From Software, e especialmente Hidetaka Miyazaki, entenden a beleza: como o respecto e a comprensión da desgraza vivida por contornas e personaxes

É un respecto que tamén se dirixe ao xogador. Dark Souls III é o máis evidente e explicativo dos cinco xogos modernos de From Software, pero aínda así, está a moitas millas de como entende un Call of Duty ou un Assassin's Crede que debe guiar a un xogador. Si ves unha chea de flechas xigantes cravadas no chan, empalando inimigos, diante dos teus narices, quizá esa zona non é segura. Quizá non fai falta que unha cinemática rediriga a cámara cara a ese perigo evidente que tes diante de ti.

Aínda que Dark Souls III fose simplemente o mesmo de sempre, e en gran parte o é, seguiría estando por diante no que a jugabilidad e narrativa refírese. Ningún xogo conseguiu unha consistencia similar de mecánicas, deseños e historia, e pouco importa que xa vexamos con outros nomes e lixeiras modificacións algúns das contornas de Dark Souls III porque seguen contando cousas novas dun xeito que tras cinco xogos segue resultando estraño e diferente.

domingo, 17 de abril de 2016

superhot

Os videojuegos teñen a capacidade de facernos experimentar cousas que na realidade non son posibles, ou polo menos probables. Podemos explorar mundos ficticios, viaxar polo espazo, conducir ás toas por unha cidade, saltar ducias de metros de distancia ou destruír edificios a puñetazos. A fantasía de poder é parte esencial do medio, pero outras formas de expresión tamén teñen ao seu alcance as mesmas posibilidades: o cine e en especial a literatura teñen marxes abismales para explotar todo tipo de ocorrencias, por inverosímiis que sexan, e ata experimentar coa forma mesma en que se contan as historias, alterar a cronoloxía, fabricar elipsis ou trocear e mesturar relatos para xerar liñas temporais na nosa cabeza ou ata prescindir totalmente delas. Pero hai algo que nin o cine, nin o teatro, nin os libros poden conseguir e que o videojuego si é capaz de lograr porque forma parte mesma da súa razón de ser e ata da súa raíz etimológica: o xogo.

A habilidade de examinar un elemento, deformarlo e sometelo a distintas condicións e criterios froito de nosa propia imaxinación é algo que pertence ao terreo do lúdico, algo que podemos levar a cabo con plastilina ou ese moco sintético tan dado ao manoseo quellamábamos Blandiblub. Pero só o videojuego posúe o privilexio e a facultade de facer iso mesmo con algo tan presente e á vez tan artificial e abstracto como o é o concepto de tempo.

A inmensa maioría de xogos simulan dun modo ou outro, en velocidades distintas, o tempo. A aplicación dun ciclo de día e noite é tan fascinante, en términos físicos, como a súa ausencia, pero a verdadeira mandanga en todo este tema está nos títulos que deciden facer da manipulación do tempo unha mecánica esencial da súa proposta. Desde Braid ata Super Estafe Force, pasando por Prince of Persia: As Areas do Tempo ou Max Payne, permítennos certa marxe de experimentación e jugueteo coa ralentización, o retroceso ou as liñas temporais alternativas. Os videojuegos son o único medio que nos permite establecer unha discusión co tecido mesmo da existencia, e superhot é o último en aportar unha nova regra a este xogo imposible feito posible.

Esa regra é moi sinxela: o tempo só avanza cando nós movémosnos/movémonos. Coma se xogásemos ao Un, dous, tres, escondite inglés, os inimigos detéñense e as balas flotan no aire cando estamos quedos e a acción renóvase cando nos desprazamos, sempre en proporción á velocidade dos nosos pasos. A idea é capitalizar esa vantaxe para acabar con todos eles das formas que creamos oportunas mentres esquivamos os disparos e facemos eslaloms entre os patróns que forman os proxectís de plomo, marcando as liñas rectas da súa propia traxectoria para que saibamos que dirección toma cada bala ou perdigón.

O catálogo de accións que acabamos levando a cabo para aparvar, golpear, desarmar, disparar, batear, rebanar ou arroxar ao baleiro aos nosos inimigos acaba formando coreografías letais dunha precisión, fluidez e velocidade tal que serían imposibles de executar si o tempo transcorrese a un ritmo normal.

Quizá o máis significativo da excelencia tras SUPERHOT é a forma en que o xogo consegue facer que nos identifiquemos co protagonista: a nós tamén nos corroe unha boa dose de obsesión por seguir xogando. As mecánicas de SUPERHOT son desas que se quedan aloxadas no cerebro como un pedazo de metralla; das que acaban trasladándose á realidade cando, logo de xogar, temos por unha fracción de segundo a sensación de que ao noso ao redor todo se deterá si non nos movemos, ou de que nada debería moverse si quedámosnos/quedámonos quedos. Que esta mestura de chifladura con estilo e de férrea sobriedade que se sacaron da manga uns polacos descoñecidos podería ter algo de subliminal que está afectando á nosa mente e fainos seguir repetindo «SUPER HOT» con voz robótica tras apagar o ordenador. Á fin e ao cabo, no meu disco duro tamén hai un arquivo chamado superhot.exe, e aí vaise a quedar por moito tempo