jueves, 17 de diciembre de 2015

The stanley Parable

Prisioneiro do seu traballo, escravo da monotonía, Stanley é un tipo corrente cun emprego corrente que non está moi afeito saírse da norma. Ao contrario. Encántalle seguir ordes. Sempre o fixo. Pero un bo día, sen saber moi ben por que, o ordenador que lle indicaba paso a paso como debía actuar no traballo deixa de transmitir ordes. Que pasou? Por que ninguén lle di que debe facer e como facelo? Seica pode ao fin actuar por propia vontade? E máis importante aínda, farao?
A mecanica principal do xogo e a toma de decisións, algo nunca visto no medio dos videoxogos (notese a ironía). O elemento caracteristico do xogo é a presencia dun narrador. co seguinte exemplo entenderedes ben a mecanica. Nada mais comezar  aparencen ante ti duas portas e o narrador di antes de que tomes a decisión: "stanley fue por la puerta de la derecha" pero ti podes ir pola que queras, se vas pola dereita, continua a historia pero se vas pola dereita o narrrador enfadase e trata de improvisar para que acabes onde el quere (cosa que case nunca ocurre ata o punto que nuha das ramas da historia o narrador chega a parar o xogo pàra poñernos un tutorial de como seguir ordenes)

na maioria dos finais descubres que o narrador o que quere e contar a sua propia historia e nos o que facemos e romperlla o non facerlle caso.

O xa habitual no blog DayoScript fixo un video fai tempo pero creo que ilustra ben o que quero dicir

Xa falei de Davey Wredden na entrada de The begginers guide e de verdade pareceme unha das figuras mais importantes non so da escena indie senon do panorama completo dos videoxogos.


jueves, 3 de diciembre de 2015

Undertale

Cada certo tempo sae á luz un xogo deses que lle collen a un por sorpresa. É curiosa a forma en que empeza a perfilarse esta industria aos meus ollos, cun certo comportamento cíclico no que eses xogos-sorpresa teñen o malo costume de vir en parellas. Se fai pouco falaba do marabilloso que me resultou The Beginner?s Guide, esta semana volvo con outra peza de incalculable valor: Undertale. Últimamente parece que todo o mundo empeza a abrir os seus ollos a esta obra, e non é para menos, aínda que a primeira impresión engane, porque é un xogo do que namorarse.

Hai xente que o comparou a EarthBound, e non van mal encamiñados ainda que tamen vense trazos de Cave Story. É un RPG cun sentido do humor igualmente fantástico que baña toda a experiencia, desde os diálogos entre personaxes e os textos de combate ás descricións dos obxectos e os deseños artísticos realizados con sprites. O seu encanto non ten límites, e prométovos que é case imposible non esbozar un sorriso xogando.

Undertale é a historia dun neno humano que cae ás profundidades dunha caverna subterránea habitada por monstros e debe atopar a forma de regresar á superficie. Os monstros asentáronse alí fai moito tempo, despois de que os humanos os desterraran, polo que existe unha reacción moi tensa por parte dos primeiros cando os segundos atrévense a descender a ese mundo. Ao empezar a xogar atopámosnos/atopámonos cos dous primeiros monstros: unha flor chamada Flowey e unha especie de vaca ou coello moi maternal chamada Toriel. Os dous parecen boa xente, pero non deixan de ser monstros, así que deberiamos confiar neles?

Tamén destaca o sistema de "combate", por chamalo de algún modo no que hay 2 maneiras de gañar, matando o rival ou falando con el ata poder perdoalo. podería porselle a pega de que busca manter a atención do espectador por medio de minixogos tras cada acción pero é que cada minixogo fala dos persaaxes e esta relacionado coa accion.

Undertale é unha obra maestra experimenta coa a esencia dos videoxogos e narra unha historia simple e sobria dende a costrucción de persoaxes simples pero increiblemente carismaticos.

Deixo o video de Dayoscript no que fala deste xogo da forma que me gustaria falar a min e espero que o disfrutedes


jueves, 26 de noviembre de 2015

the last of us

Recordo moi poucos xogos que consigan unha recepción tan unánime como The Last of Us. Prensa especializada e xogadores de todo o mundo hano aclamado como un dos mellores títulos da xeración pasada -si non o mellor-, e aínda que eu non iría tan lonxe, unha vez xogado é fácil ver o por que. The Last of Us é unha experiencia narrativa magnífica que deixa en pañales a case todos os xogos que presumen de saber contar historias. E ademais faio coas ferramentas de toda a vida, coas típicas secuencias animadas, cos diálogos entre personaxes, e coas referencias que hai diseminadas polo escenario. The Last of Us é a mostra palpable de que non hai que recorrer a experimentos narrativos para desenvolver unha historia rica en matices, senón simplemente saber aplicar o que xa está inventado.
A sua historia non é o mais novedoso que hemos visto, un virus chamado Corzeps invade o mundo e convirte os seus portadores en montruos agresivos que poderiamos catalogar como zombies.O realmente atractivo está na historia dos seus personaxes, como evolucionan e como reaccionan ante a miseria e o horror que lles rodea. Isto lévanos directamente a Joel, un contrabandista cun atormentado pasado, que por diferentes motivos que se explican nos primeiros compases do xogo, ten que trasladar a Ellie, unha nena de 14 anos, nos arredores da zona de cuarentena. O resto da viaxe non ten desperdicio, porque malia algúns altibajos, a historia é o auténtico motor do xogo.
En canto o sistema de xogo e un shooter normal solo que temos cortos recursos e quizas nun tiroteo solo dispoñamos de 5 balas para 4 enimigos e esto confirelle as armas unha sensación que ainda lonxe da real transmite que cada bala e un torrente de destrucción que pode rematar cunha vida.
Neste blog moitas veces falei da incesidade de grandes granficos para contar historias pero neste xogo os apartados artisticos e gráficos son impresionantes ata o punto que cando ves a ellie parece real, e esto permitete meterte na historia de forma mais inmersiva e realmente collerlle cariño.
Non quero profundizar moito no final pero e impresionante. O final Joel escolle un camiño que ninguen espera pero que se pensas friamente, ten moita lóxica pola sua progresión psicoloxica.
Non e un simple shooter de zombies senon a hitoria de 2 persoaxes atormentados que estechan lazos no que os infectados pasan a un segundo plano frente o guión e quizais sexa a culminación do sistema narrativo tradicional por cinematicas.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Diseño de niveles

O diseño de niveles é indiscutiblemente o apartado mais importante da grandisima maioria de videoxogos, xa que e o medio de expresión que máis cala no xogador. Dende os antigos xogos que non tiñan maoires pretensións que ser divertidos a ata obras narrativas de grande importancia. existen excepcións como as aventuras gráficas nas que o mais importante e o guión pero hoxe centraremonos en xogos máis dinámicos.

O diseño de niveis dividese en duas grandes partes: a ambientación e o propio diseño a nivel tecnico do escenario en busca de un bo axuste de este as mecanicas xogables. A primeira é o que nos entra polos ollos, semellante a fotografía dunha película, máis vinculada o apartoda artístico. O falar de ambientación, a calquera con certo recorrido na historia do videoxogo moderno venselle a cabeza a saga Fallout, sobre todo o 3 que implementaba o novo motor en 3D o que o facía moito máis inmersibo que a primera e segunda entrega de vista isometrica, ou o Fallout 4 que xusto antonte saiu a venta (e do cal non me podo despegar). podería falar horas sobre este xogo pero en pos do ritmo do artigo limitareime a resumir o yermo como o resultado dun holocausto nuclear na utopía que se imaxinaban nos anos 50.

O aspecto que de verdade gustaríame tratar nesta entrada é o diseño xogable dos videoxogos dende duas perspectivas: Mario Bros e Portal. Ambos son considerados obras maestras no medio e afrontan o diseño de niveles desde dous puntos de vista. Shigeru Miyamoto fai 30 anos diseñou o primeiro novel de Supermario, a historia dun pequeno fontanero que se convertiria nun dos persoaxes máis coñecidos da historia dos videoxogos senon da historia da ficción. Neste nivel se nos explica a base xogable de maneira brillante, que quizas hoxe nos parezca simple pero que fui revolucionario na epoca, en so uns metros nos explica a base xogable de todo un xogo sen usar unha sola linea de texto. Un nivel estate a dicir algo. Miyamoto puxo no primeiro cubo unha moeda, cando a consegues pensas "Ben, teño unha moeda, a proxima vez que vexa un cubo golpeareino para que me dean unha moeda ". O mesmo pasa cos gumpas, a primeira vez que ves un gumpa ves que esta enfadado, e desconfias, cando o tocas te mata e sacas a conclusion de que se te tocan os matas. Pero non podelos saltar, é imposible pasar o nivel se matar un gumpa ata que por proba e error descubres que podelos matar saltando encima ou cos items dos cubos amarelos. Isto sentou as bases dos plataforma a niveis inimaxinables.
No segundo exemplo falarei de portal, portal é un xogo de puzzles e aventura no que encarnamos a chell, unha muller muda que esperta nas instalacións subterraneas dunha empresa chamada aperture science e que é obrigada a afrontar puzzles por un robot psicopata que a odia. Para superar ditos puzles utiliza unha pistola que xenera portales azuis e lanranxas que te permiten transportarte entre lugares afastados. ademais de portales utiliza mais obxetos como cubos, botons, laseres ou torretas. No nivel o que me vou a referir entramos nunha habitacion e vemos un cubo, pero non é un cubo normal, o cubo cambia o color dos detalles de azul a rosa e o logo de aperture por corazons. Gla2 (o robot) dite que é o cubo de acompañia de aperture science, e que sera o noso novo mellor amigo. O cubo é un cubo normal solo que de outra cor. Pero durante o nivel (de apenas 2 minutos usas o cubo como apoio para subir desniveis ou como escudo para evitar laseres. O final do nivel obligate a incineralo, se non votas o cubo o incinerador non podes evitar pasar o nivel, pero de verdade custache votalo o lume. O diseño do nivel, a disposición dos laseres, o diseño do cubo fai que te encariñes, e todo mediante unha base xogable, e ese detalle emgrandece o xogo. A sua ambientacion e diseño de niveles convirte a portal nun dos grandes xogos da antiga xeración.

Extra Life

Normalmente o xulgar un videoxogo, centrámonos na experiencia pero non nos paramos a pensar no que hay detras de un xogo, o traballo e o proceso creativo e de programación que levou a el. A idea é similar  making of" no cine solo que isto nunca se estrapolou con exito a o medio do videoxogo
Outconsumer é un youtuber que xoga a videoxogos e que tivo unha idea para un videoxogo e coa axuda do seu amigo, tamen youtuber e desarrolador de videoxogos, Fukuy para crear o seu proxecto Extra Life. un documental que plasma o proceso dende que teñen unha idea ata que se traduce a unha experienxia xogable. A gracia e que dispoñen depresuposto 0 e que o documental se publica en paralelo o proxecto polo que nada nos indica que este xogo vaia a ver a luz. deixovos o primer capitulo para que o miredes e vos animo encarecidamente a seguir o proxecto no canal de youtube de Extra Life


jueves, 12 de noviembre de 2015

reflexion sobre o narrativismo nos videoxogos

Outconsumer é un youtuber que se dedica a facer gameplays, é dicir, grabar un xogo mentres que engade sobre a imaxe a sua propia voz, comentando o que se lle ocorre. Neste video trata o tema do narrativismo nos videoxogos a raiz dunha conferencia de Dayoscript do cal xa teño falado anteriormente.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Spec Ops: The Line

na industria da videoxogo se hay un xénero que domina sobre o resto con man de ferro e o bélico. A maioría dos xogos triple A (xogos de grande presuposto) son first person shooters(FPS), e a guerra e o tema por antonomasia que dende Call Of Duty 4: Modern Warfare que puxo o estandar do que serían os xogos de guerra ata actualidade, o concepto: toma unha escopeta, pasao ben. A veces  nas pantallas de carga pon frases como para querer aludir o horror da guerra pero os 20 segundos volves ter unha Ak-47 nas mans.
Spec Ops: The Line e todo o contrario. Encarnamos o capitán Walker, membro da Delta Force, que foi enviado a Dubai para explorar a ciudade en busca de superviventes tras unha terrible tormenta de area. Digo encarnamos, non controlamos por que aqui somos o captian Walker. O feito da interacción cos persoaxes que ofrecen os videoxogos permite invertir unha maior carga emocional nos persoaxes, sobre todo no protagonista e axudan a porte na sua situación por literalmente estas na sua situación. Spec Ops va máis ala, é un ensaio sobre esa relación avatar xogador, que non se había tratado asi dende Bioshock, un xogo de 2007. Spec ops e un xogo cruel, dificil de xogar, que o que quere e obligarte a facer cousas malas, facerte sentir mal, e que o consegue. É como xogar cos teus pais o teu carón decindote que o que fas non ten ningún sentido ou que non leva a nada. ata nas pantallas de carga pon frases como "se foses mellor persoa, non estarías aqui"
Spec Ops deconstrue a guerra engadindo o concepto do desorden de estres postraumatico moi común nos soldados de grandes guerras. Spec Ops non é un xogo típico, non é un xogo agradable e non é un xogo para todo o mundo. recolle todos os cliches dos shooters e os retorce ata covertilos en algo horrible. Máis que unha critica os videoxogos é unha critica os xogadores.
Pode que nalgúns casos sexa excesibamente dramático ou abuse do shock para atraer o xogador ademáis de ser predecible(por non falar do descabellado sistema de logros), pero non todos os días ves unha deconstrucción do xenero dos shooters que se atreba a decir o que Spec Ops di a berros


jueves, 29 de octubre de 2015

analisis "The Beginners Guide"

Poñámonos en antecedentes. Xulio de 2011, Davey Wreden saca o mercado o seu xogo independente "The Stanley Parable" (que teño pensado analizalo máis adiante polo que non profundizaréi demasiado) que debido o sua narrativa característica faise importante e é galardonado como un dos xogos do ano e un novo referente da industria indie. Os seus 25 anos ten que superar eso, pero como? Co exercicio de sinceridade brutal que é de "The Beginners Guide"

Antes de leer este articulo é recomendable xogar ou ver o xogo polo que deixaréi o enlace de steam para compralo e un Walkthroug (que he o video no que se pasan o xogo para que a xente que non ten pensado xogalo poda disfrutalo) ainda que recomendo encarecidamente xogalo, costa 8,99 euros e dura hora e media que recomendo xogar do tirón. Comecemos.

No xogo Davey Wreden contanos a historia do seu amigo Coda. Coda comeza a desarrollar videoxogos que Davey nos deixa probar e intenta contarnos o que el cree que el simbolizan, por que os fixo ou que quería dicir. Guíanos a traves do seu proceso creativo co fin de que coñezamos mellor a Coda e descubramos que o leva a facer xogos que unha vez remata non comparte co mundo senón que garda nunha carpeta e soamente os amosa a xente cercana como Davey.

O importante de este xogo e que crea un novo xénero. É como se no cine so houbese películas e chegara o primeiro documental, ou na literatura co paso das novelas o primer ensaio. O que ocurre e que Coda non existe, é unha invención de Davey, como os seus xogos, para contar o seu proceso creativo entre 2008 e 2011, ano no que sacóu The Stanley Parable e no que Coda fai o seu ultimo videoxogo. 

O final do xogo todo cobra sentido e  reflixiona sobre quen é ou posuidor dunha idea. Se algunha vez has intentado crear algo por ínfimo que sexa, un tweet inxenioso, un chiste cos teus amigo, calquera cousa sentiraste identificado e iso é o que fai máxico a The Beginners Guide, o nivel de empatía que me fixo sentir a min e a toda a xente que coñezo que o xogou.

The beginners Guide e o resultado dun proceso retrospectivo que poucas (ou ningunha vez) hemos visto no mundo dos videoxogos. Unha viaxe que dificilmente deixa indiferente e que resulta imposible analizar en profundidade sen arruinar a experiencia.



 Comprar el juego http://store.steampowered.com/app/303210/?l=spanish


jueves, 22 de octubre de 2015

A realidade virtual

Acercase 2016 e con el a saida en masa dos novos visores de realidade virtual de marcas como Sony con seu Play Station VR, Valve en colaboración con Htc co seu Htc Vive e a xoia da coroa, Oculus Rift que tras 2 modelos de proba so dispoñibles para desenrroladores e uns poucos afortunados lanzará o seu primer proyecto de venda o público.
Quen non ha soñado nunca con poñerse unhas gafas e viaxar a outro mundo?, pois os xogadores levamos desde o 2013 seguindo o proyecto de Oculus e pensando na posibiladade de aplicar esta idea os videoxogos, saber de verdade o que e mirar cara abaixo dende un avion a piques de saltar en battlefield ou sentir medo cando estas maniatado cara abaixo en outlast.
Fasciname a idea de poder vivir experiencias que de outra maneira serian imposibles. Recordame a unha montaña rusa. Sabes que non vai a pasar nada pero ainda así cando ves a baixada poste nervioso e gritas. A realidade virtual basease nese concepto de simulación de experiencias, mediante a tecnoloxía, crear experiencias novas que non poderías vivir de outra maneira ou que esixirían un gran despliegue de medios. As posibilidades son ilimitadas, poder estar dentro de series e peliculas, vivir as aventuras gráficas de unha maneira nunca vista antes, incluso no ambito lectivo podería ser beneficioso, poder ver as revoltas de maio ou estar atado na caverna que Platón pensou. As posibilidades son ilimitadas e podería extapolarse a todo tipo de cambios.
Existen algúns impedimentos como o precio que se estima en 300-350 euros por visor, a  potencia gráfica que necesitaran os ordenadores que permitan o seu uso (ainda que na sua ultima conferencia oculus presentou un acordo con diferentes marcas como acer ou alienware que ofrencen equipos de precios inferiores a 1000 euros que podan correr sen problemas os seus dispositivos) ou a gran incognita de se mareará pero o meu parecer pareceme unha gran proposta tanto no ambito lúdico como no profesional


jueves, 8 de octubre de 2015

Os videoxogos como forma de arte

Os videoxogos son arte.
Nun principio pode parecer unha premisa alocada e precipitada pero nos últimos tempos cada vez saen videoxogos que te permiten reflexionar, intentan contar historias. Para a xente que non coñeza o medio pode ser díficil de comprender pola sua falta de referencias, pero existen videoxogos como spec ops: the line que te mostran a crudeza da guerra ou como sunset que te fan reflexionar sobre como os pequeños detalles da vida cotiá poden dicier tanto. Non vou negar que existen xogos cuxa pretensión principal é amasar o maior numero de horas de entretemento nun disco como call of duty, pero agora mesmo a industria do videoxogo esta en plena revolución indie( videoxogos independentes feitos por grupos de desarrolladores reducidos con baixos presupostos) e existen propastas experimentales que reflexionan sobre o medio e buscan novas maneras de contar historias.
Dayoscript e un dos meus maiores referentes. Estudou cine e e un dos máis prestixiosos criticos de videoxogos en españa, traballa na revista mundogamer e ten un canal de youtube o que posiblemente me remita en repetidas ocasions e neste video explica a sua postura sobre o videoxogo moderno.