jueves, 19 de noviembre de 2015

Diseño de niveles

O diseño de niveles é indiscutiblemente o apartado mais importante da grandisima maioria de videoxogos, xa que e o medio de expresión que máis cala no xogador. Dende os antigos xogos que non tiñan maoires pretensións que ser divertidos a ata obras narrativas de grande importancia. existen excepcións como as aventuras gráficas nas que o mais importante e o guión pero hoxe centraremonos en xogos máis dinámicos.

O diseño de niveis dividese en duas grandes partes: a ambientación e o propio diseño a nivel tecnico do escenario en busca de un bo axuste de este as mecanicas xogables. A primeira é o que nos entra polos ollos, semellante a fotografía dunha película, máis vinculada o apartoda artístico. O falar de ambientación, a calquera con certo recorrido na historia do videoxogo moderno venselle a cabeza a saga Fallout, sobre todo o 3 que implementaba o novo motor en 3D o que o facía moito máis inmersibo que a primera e segunda entrega de vista isometrica, ou o Fallout 4 que xusto antonte saiu a venta (e do cal non me podo despegar). podería falar horas sobre este xogo pero en pos do ritmo do artigo limitareime a resumir o yermo como o resultado dun holocausto nuclear na utopía que se imaxinaban nos anos 50.

O aspecto que de verdade gustaríame tratar nesta entrada é o diseño xogable dos videoxogos dende duas perspectivas: Mario Bros e Portal. Ambos son considerados obras maestras no medio e afrontan o diseño de niveles desde dous puntos de vista. Shigeru Miyamoto fai 30 anos diseñou o primeiro novel de Supermario, a historia dun pequeno fontanero que se convertiria nun dos persoaxes máis coñecidos da historia dos videoxogos senon da historia da ficción. Neste nivel se nos explica a base xogable de maneira brillante, que quizas hoxe nos parezca simple pero que fui revolucionario na epoca, en so uns metros nos explica a base xogable de todo un xogo sen usar unha sola linea de texto. Un nivel estate a dicir algo. Miyamoto puxo no primeiro cubo unha moeda, cando a consegues pensas "Ben, teño unha moeda, a proxima vez que vexa un cubo golpeareino para que me dean unha moeda ". O mesmo pasa cos gumpas, a primeira vez que ves un gumpa ves que esta enfadado, e desconfias, cando o tocas te mata e sacas a conclusion de que se te tocan os matas. Pero non podelos saltar, é imposible pasar o nivel se matar un gumpa ata que por proba e error descubres que podelos matar saltando encima ou cos items dos cubos amarelos. Isto sentou as bases dos plataforma a niveis inimaxinables.
No segundo exemplo falarei de portal, portal é un xogo de puzzles e aventura no que encarnamos a chell, unha muller muda que esperta nas instalacións subterraneas dunha empresa chamada aperture science e que é obrigada a afrontar puzzles por un robot psicopata que a odia. Para superar ditos puzles utiliza unha pistola que xenera portales azuis e lanranxas que te permiten transportarte entre lugares afastados. ademais de portales utiliza mais obxetos como cubos, botons, laseres ou torretas. No nivel o que me vou a referir entramos nunha habitacion e vemos un cubo, pero non é un cubo normal, o cubo cambia o color dos detalles de azul a rosa e o logo de aperture por corazons. Gla2 (o robot) dite que é o cubo de acompañia de aperture science, e que sera o noso novo mellor amigo. O cubo é un cubo normal solo que de outra cor. Pero durante o nivel (de apenas 2 minutos usas o cubo como apoio para subir desniveis ou como escudo para evitar laseres. O final do nivel obligate a incineralo, se non votas o cubo o incinerador non podes evitar pasar o nivel, pero de verdade custache votalo o lume. O diseño do nivel, a disposición dos laseres, o diseño do cubo fai que te encariñes, e todo mediante unha base xogable, e ese detalle emgrandece o xogo. A sua ambientacion e diseño de niveles convirte a portal nun dos grandes xogos da antiga xeración.

No hay comentarios:

Publicar un comentario