jueves, 10 de marzo de 2016

Firewatch

Na película Martyrs, unha violentísima obra cume do chamado novo extremismo francés, o seu director Pascal Laugier fainos asistir no cuarto de hora inicial a un secuestro e ao asasinato a sangue frío de toda unha familia á que seguimos na súa idílica mañá de domingo durante varios minutos. As imaxes son brutais e o obxectivo é debuxar un punto de partida na historia, si, pero sobre todo facer que o espectador afronte o resto do metraje nun estado de axitación importante. Non só estanos avisando do nivel de truculencia do que virá despois: tamén manipula a nosa disposición anímica para que asistamos ao devir do relato percorrendo exactamente o circuíto emocional que el deseñou, sen saírnos do trazado nin un centímetro. «Non é unha película sobre a tortura, é unha película sobre a dor», deixaba caer nunha entrevista.

Unha dos sinais de inmadurez que o videojuego aínda arrastra respecto ao cine como medio de expresión narrativa é o escaso interese nesta forma de encarar as súas guiones desde certa óptica manipulativa. O xeito en que a inmensa maioría de xogos insisten nunha curvatura simple: un inicio dalgún modo accesible e unha costa arriba no nivel de implicación do xogador; só o rozamento coa historia e os personaxes ao longo da partida fai que xurda a faísca das emocións profundas.

Un excelente exemplo pola contra é o primeiro nivel de The Last of Us, que non só serve para aportar unha información sobre o pasado de Joel que condiciona calquera xesto ou actitude súas e que ofrece un recordo que pesa como unha losa sobre o personaxe, invisible pero sempre presente para o xogador, senón que tamén fabrica en tempo récord un vínculo de empatía entre o xogador e Joel a través da traxedia máis desgarradora. Cun só tajo directo ao alma, Neil Druckmann brindábanos un protagonista de certa complejidad psicolóxica e tamén nos colocaba xusto no estado de ánimo adecuado. Agora outro personaxe barbudo exerce o mesmo embrujo en nós: o protagonista de Firewatch chámase Henry e poderíase definir, e de feito fano dúas adolescentes estúpidas coas que topa no seu primeiro día de traballo, como «un pobre home triste no bosque».

A microaventura de texto coa que arrinca o xogo fálanos dos últimos quince anos na vida de Henry; como coñeceu á súa esposa Julia, como evolucionó a súa relación e como unha letal combinación dese duro golpe que a vida tennos reservado e unha serie de decisións cuestionables terminou dando cos ósos do protagonista nunha torre de vixilancia antiincendios da Wyoming rural, a 14.000 quilómetros da súa muller, na súa Australia natal. Este prólogo invítanos a elixir as respostas de Henry en situacións concretas ao longo desa década e media, algo que o xogo utiliza para crear un versión sutilmente personalizada do personaxe en función das nosas decisións, pero sobre todo para o que explicaba antes: pasar polos feitos recentes na vida de Henry colócanos a un bajísimo nivel anímico. Intercalados con con esas ramificaciones de texto atopámosnos/atopámonos con breves segmentos jugables nos que o protagonista sae de casa, carga a súa camioneta, chega ao parque nacional de Shoshone e emprende unha camiñada cara ao posto de traballo ao que lle destinaron.


É un xogo no que non se desmorona nunca o sentido ou a noción do tempo si decidimos ignorar un intre a misión e dedicarnos a explorar o mundo aberto que se pon á nosa disposición. Hai rutas bloqueadas que os seus creadores preocupáronse de coidar a base de puro sentido común, privándonos do material necesario para abordalas ou botando man de escusas razoables e creíbles que fan que nada sexa forzado nin se erijan barreiras artificiais.

 A medida que os días transcorren, a sensación de ir desentrañando capas dun relato emerxente recorda moito a Gone Home, ao que Firewatch non dubida en facer un guiño directísimo no último terzo do xogo, pero o alicerce de carga na andadura forestal de Henry non son as misións que nos encomendan neste novo emprego nin tampouco a exploración de cada obxecto como no espléndido título de Fullbright, senón nos diálogos por radio con Delilah, a operadora de cálida voz que nos manda as tarefa e o único punto de contacto humano nun verán de illamento total. As conversacións están suscitadas nun esquema similar ao dos xogos de Telltale, a base de elixir frases ou quedarse calado e nalgúns casos ter en conta un tempo límite, pero o guion esta vez é harina doutro costal: intelixente, sagaz, fluído, ás veces un pouco sardónico e outras máis profundo. Dependendo da fase da relación que se vai fraguando entre Henry e Delilah, hai días nos que a comunicación vólvese áspera e días nos que ambos se aventuran a un amistoso combate de esgrima dialéctica, non tanto porque se trate de palabras grandilocuentes ou conversacións trascendentales, senón pola naturalidade e a intelixencia coa que se desenvolven as bromas, os sarcasmos e os xogos de palabras. Cada elemento do parque habilita a interacción con Delilah, de modo que si uno atópase unha árbore rabuñada e pulsa sobre el non oímos a Henry dicirse a si mesmo ?estas marcas parecen dun oso? nin vemos un cartel descriptivo, senón que o protagonista coméntallo á súa xefa e esta explícalle, con ou sen cachondeo polo medio, de que se trata. Unha forma efectiva de non caer nos tópicos da aventura gráfica.


No hay comentarios:

Publicar un comentario