domingo, 17 de abril de 2016

superhot

Os videojuegos teñen a capacidade de facernos experimentar cousas que na realidade non son posibles, ou polo menos probables. Podemos explorar mundos ficticios, viaxar polo espazo, conducir ás toas por unha cidade, saltar ducias de metros de distancia ou destruír edificios a puñetazos. A fantasía de poder é parte esencial do medio, pero outras formas de expresión tamén teñen ao seu alcance as mesmas posibilidades: o cine e en especial a literatura teñen marxes abismales para explotar todo tipo de ocorrencias, por inverosímiis que sexan, e ata experimentar coa forma mesma en que se contan as historias, alterar a cronoloxía, fabricar elipsis ou trocear e mesturar relatos para xerar liñas temporais na nosa cabeza ou ata prescindir totalmente delas. Pero hai algo que nin o cine, nin o teatro, nin os libros poden conseguir e que o videojuego si é capaz de lograr porque forma parte mesma da súa razón de ser e ata da súa raíz etimológica: o xogo.

A habilidade de examinar un elemento, deformarlo e sometelo a distintas condicións e criterios froito de nosa propia imaxinación é algo que pertence ao terreo do lúdico, algo que podemos levar a cabo con plastilina ou ese moco sintético tan dado ao manoseo quellamábamos Blandiblub. Pero só o videojuego posúe o privilexio e a facultade de facer iso mesmo con algo tan presente e á vez tan artificial e abstracto como o é o concepto de tempo.

A inmensa maioría de xogos simulan dun modo ou outro, en velocidades distintas, o tempo. A aplicación dun ciclo de día e noite é tan fascinante, en términos físicos, como a súa ausencia, pero a verdadeira mandanga en todo este tema está nos títulos que deciden facer da manipulación do tempo unha mecánica esencial da súa proposta. Desde Braid ata Super Estafe Force, pasando por Prince of Persia: As Areas do Tempo ou Max Payne, permítennos certa marxe de experimentación e jugueteo coa ralentización, o retroceso ou as liñas temporais alternativas. Os videojuegos son o único medio que nos permite establecer unha discusión co tecido mesmo da existencia, e superhot é o último en aportar unha nova regra a este xogo imposible feito posible.

Esa regra é moi sinxela: o tempo só avanza cando nós movémosnos/movémonos. Coma se xogásemos ao Un, dous, tres, escondite inglés, os inimigos detéñense e as balas flotan no aire cando estamos quedos e a acción renóvase cando nos desprazamos, sempre en proporción á velocidade dos nosos pasos. A idea é capitalizar esa vantaxe para acabar con todos eles das formas que creamos oportunas mentres esquivamos os disparos e facemos eslaloms entre os patróns que forman os proxectís de plomo, marcando as liñas rectas da súa propia traxectoria para que saibamos que dirección toma cada bala ou perdigón.

O catálogo de accións que acabamos levando a cabo para aparvar, golpear, desarmar, disparar, batear, rebanar ou arroxar ao baleiro aos nosos inimigos acaba formando coreografías letais dunha precisión, fluidez e velocidade tal que serían imposibles de executar si o tempo transcorrese a un ritmo normal.

Quizá o máis significativo da excelencia tras SUPERHOT é a forma en que o xogo consegue facer que nos identifiquemos co protagonista: a nós tamén nos corroe unha boa dose de obsesión por seguir xogando. As mecánicas de SUPERHOT son desas que se quedan aloxadas no cerebro como un pedazo de metralla; das que acaban trasladándose á realidade cando, logo de xogar, temos por unha fracción de segundo a sensación de que ao noso ao redor todo se deterá si non nos movemos, ou de que nada debería moverse si quedámosnos/quedámonos quedos. Que esta mestura de chifladura con estilo e de férrea sobriedade que se sacaron da manga uns polacos descoñecidos podería ter algo de subliminal que está afectando á nosa mente e fainos seguir repetindo «SUPER HOT» con voz robótica tras apagar o ordenador. Á fin e ao cabo, no meu disco duro tamén hai un arquivo chamado superhot.exe, e aí vaise a quedar por moito tempo

No hay comentarios:

Publicar un comentario