jueves, 21 de abril de 2016

Dark Souls 3 (primeira parte)

Antes de comezar a análise gustaríame explicar que o dividirei en dúas partes. Simplemente é por que últimamente case non publico entradas e quero ter polo menos unha pronto e a a segunda razón e que dark souls III é un xogo moi profundo e quero xogar máis antes de publicar unha segunda parte na que me falarei mais do lore e as impresión a longo prazo.

A morte nos videojuegos sempre foi algo trivial, algo polo que pasamos e unha forma de dicirnos: metiches a pata, amigo, inténtao de novo. A saga Souls non se corta un pelo con isto último, con usar a morte na nosa contra, ata para burlarse un pouco de nós; pero foi moito máis alá da lección habitual e conseguiu que morrer, reaparecer e volver morrer convertésese en parte fundamental da súa historia, do seu xeito de mostrar os seus mundos e unha saga que demostraba que o medo a morrer, ata nun xogo, pode dominarche.

Nada disto cambiou en Dark Souls III, e quizá por iso, pese a ser o quinto xogo en apenas 10 anos en repetir as mesmas bases jugables, segue resultando novedoso e diferente. Isto di moito da capacidade de From Software de mellorar a súa fórmula, e tamén do asentadas que están as sagas que rodean aos Souls e que é esforzaron ben poquito en madurar nese mesmo tempo. Pouco importa si xa xogaches a Demon's Souls, a Dark Souls, a Dark Souls II e a Bloodborne: Dark Souls III segue atopando xeitos de pillarche desprevido.

O mundo de Dark Souls III chámase Lothric, que antes foi Drangleic e, moito antes, Lordran, e como estes reinos, está cheo de violencia, dexeneración e mostras dun pasado glorioso que agora foi case esquecido e converteuse en mito. O culto que rende From Software ás escenas góticas e as paisaxes naturais segue sendo digna de alabanza, ata o punto de exceder calquera racionalización e chegar ao teu ser da forma máis simplista: "foder, que bonito é isto". O Santuario do Enlace de Lume ? si, pensade ben nese nome ? é o primeiro que che deixa sen alento, e de aí en diante e sen parar.

Expresarse con semellante simplicidad e falar de beleza parece algo estúpido nun xogo cheo de cárceres con corpos putrefactos e torturados, de mazmorras laberínticas onde se entremezclan veneno, lume e corpos criaturas míticas por igual, de puebluchos baleiros que sucumbiron á tolemia dos seus habitantes e de cruces escondidos que che dan a vida ao redirigirte a unha hoguera que che serve como checkpoint. É o xeito na que From Software, e especialmente Hidetaka Miyazaki, entenden a beleza: como o respecto e a comprensión da desgraza vivida por contornas e personaxes

É un respecto que tamén se dirixe ao xogador. Dark Souls III é o máis evidente e explicativo dos cinco xogos modernos de From Software, pero aínda así, está a moitas millas de como entende un Call of Duty ou un Assassin's Crede que debe guiar a un xogador. Si ves unha chea de flechas xigantes cravadas no chan, empalando inimigos, diante dos teus narices, quizá esa zona non é segura. Quizá non fai falta que unha cinemática rediriga a cámara cara a ese perigo evidente que tes diante de ti.

Aínda que Dark Souls III fose simplemente o mesmo de sempre, e en gran parte o é, seguiría estando por diante no que a jugabilidad e narrativa refírese. Ningún xogo conseguiu unha consistencia similar de mecánicas, deseños e historia, e pouco importa que xa vexamos con outros nomes e lixeiras modificacións algúns das contornas de Dark Souls III porque seguen contando cousas novas dun xeito que tras cinco xogos segue resultando estraño e diferente.

No hay comentarios:

Publicar un comentario